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DOTA2 735b版本英雄勝率紅黑榜:輔助英雄

lxe5906個月前DOTA266

  

DOTA2 735b版本英雄勝率紅黑榜:輔助英雄

  最重要的自然得留到最后來寫,遙想上古時期的輔助還是鞋子之后堆五個護(hù)腕,團(tuán)戰(zhàn)中放出關(guān)鍵技能就可以躺在地上看大哥們亂宰,到現(xiàn)如今炎陽紋章、微光披風(fēng)、原力法杖、幽魂權(quán)杖,巴不得六個物品欄全可以主動按,操作量不可同日而語,且無論是前期保線游走,中后期團(tuán)戰(zhàn)發(fā)力,哪一方的輔助能在殘局中存活并多放幾個技能對于比賽局勢的影響都很大。那么在本期登場的自然是四號位和五號位。由于現(xiàn)如今一三號位都是發(fā)育核心不少輔助英雄可以雙路客串,所以就不單開兩期,介紹時會說明該英雄在四號位和五號位的選取率和勝率差異。

  【注:本文所采用的數(shù)據(jù)為截止7.35b版本上線至今的英雄勝率變化,數(shù)據(jù)為普通模式+天梯匹配的平均勝率】

  筆者在這幾年復(fù)健過程中,因為開黑車隊內(nèi)一號位有穩(wěn)定人選所以專職輔助位,在版本更迭摸爬滾打之間練就了幾手絕活,對于輔助的定位有比較深刻的認(rèn)識,只玩輔助上分亦有訣竅,根據(jù)重要性可以總結(jié)為以下幾點(diǎn):

  自旗幟兵更新和野區(qū)收益連續(xù)削弱以來,DOTA2就越發(fā)重視線優(yōu),更不談去年大展宏圖更新了雙生之門、蓮花池、經(jīng)驗符,能打出線優(yōu)就能在前期控制更多的資源從而輕松滾起雪球,最常見的就是線上打的半斤八兩但是經(jīng)驗符被偷,自家雙輔助很可能12、13分鐘都到不了六級毫無戰(zhàn)斗力。導(dǎo)致近期幾個版本只要打出三路優(yōu)勢不犯重大失誤,很容易在20多分鐘就終結(jié)比賽。所以選輔助的奧義就是:四號位打爆對面一號位,五號位護(hù)住自家一號位(能打爆對面三號位更好)。

  線優(yōu)并不是那么容易就打出來的,一方的線優(yōu)就是另一方的線劣,且在大部分對局中雙輔助都是前兩手出,未必能直接針對到對方的核心位。所以為了確保線優(yōu),最好選擇一些單兵作戰(zhàn)能力較強(qiáng)的輔助,這樣大概率能夠單防對方的輔助位進(jìn)而再去對方核心位,一些需要打技能配合的輔助更適合開黑或者隊友核心先出的情況下點(diǎn)。

  另一點(diǎn):雙輔助之間的搭配也很重要,比如我方一號位想玩遠(yuǎn)程英雄,于是我選了一個樹精衛(wèi)士去遠(yuǎn)近搭配保線,樹精衛(wèi)士基礎(chǔ)攻擊高,寄生種子減速帶恢復(fù)對拼不虛,線上非常強(qiáng)勢。但過了對線期這個英雄毫無爆發(fā)傷害,大招控制偏軟且冷卻時間長。如果己方的四號位也是個無控少爆發(fā)的英雄,無法形成有效聯(lián)動,發(fā)揮不了樹精衛(wèi)士穿樹林游走做視野的優(yōu)勢,這樣中期就會略顯被動。若己方四號位補(bǔ)了一個工程師,有控制有爆發(fā)且爆破起飛的位移很適合與樹精衛(wèi)士一同從樹林里殺個出其不意,這樣核心位未出山雙輔助就已經(jīng)在引領(lǐng)節(jié)奏。

  得益于7.35版本炎陽紋章的史詩級加強(qiáng),現(xiàn)在輔助出到炎陽紋章+微光披風(fēng)給自家核心位套上,可以為大哥提供:(移動速度+40)X115%的總移動速度、7點(diǎn)護(hù)甲、70點(diǎn)攻擊速度、400生命護(hù)盾+300魔法護(hù)盾以及持續(xù)5秒的隱身,只需這兩件套都能讓輔助在團(tuán)戰(zhàn)中發(fā)揮出極大的作用,有一種造人形高達(dá)的美。還有一些輔助出到核心裝備就能打出爆炸輸出,且這版本資源分散總能讓輔助摳到一些經(jīng)濟(jì),也使得7.35b的輔助玩法更加多元化。

  當(dāng)然本文還是圍繞著英雄勝率趨勢為主,不會對輔助玩法的具體細(xì)節(jié)(如何時拉野何時游走)做贅述。下面還是通過銜接上述四點(diǎn),一起來看看本期輔助位的紅黑榜(本期依然將以勝率50%而非升降變化作為紅黑分界線,且往期出現(xiàn)過的英雄:如亞巴頓.輔助ver不會在本期重復(fù)介紹)

  在7.35版本中把巫毒療法改了回去,不再造成傷害且現(xiàn)在1級治療量約等于原來2級,2級治療量接近原來的3級,這讓巫醫(yī)在對線時多了一個選擇:如果己方大哥屬于對線高級兵缺乏擊殺能力的類型(如幽鬼、虛空假面),而對方三四號位又很強(qiáng)勢,可以學(xué)1-2級的巫毒療法強(qiáng)保線。讓原本可能劣勢的對線打個不相伯仲,亦是為團(tuán)隊建立優(yōu)勢。

  中后期憑借著不可驅(qū)散的巫毒詛咒、自保+輸出的阿哈利姆魔晶以及死亡守衛(wèi)的爆炸傷害,巫醫(yī)作為輔助一哥的地位依然難以撼動。(巫醫(yī)選取率五號位四號位,勝率相差不大)

  對一個英雄最大加強(qiáng)就是把低傷害技能改為高傷害。在7.35版本中復(fù)仇之魂的移形換位傷害逐步增加,本身移形換位的冷卻時間在大招里就不算長現(xiàn)在還有了不錯的傷害,大幅加強(qiáng)了復(fù)仇之魂的游走效率,10秒護(hù)盾對比之前3秒減傷在救隊友上更加直接。并且作為一個傳統(tǒng)輔助英雄現(xiàn)在比賽里有職業(yè)選手拿去打中單,其強(qiáng)度也可想而知。

  另外全才輔助英雄在目前版本有著不小的優(yōu)勢,無論是偏進(jìn)攻的魂之靈甕還是偏防守的炎陽紋章,合成配件里的王冠都提供全屬性加成,對于全才英雄的攻擊增益其他英雄沒法比。(復(fù)仇之魂在四五號位上選取率和勝率都很接近)

  現(xiàn)在五號位術(shù)士選取率更高但勝率對比上比四號位術(shù)士低了1%,造成這一情況的原因是四號位更方便拉大野。術(shù)士線上非常依賴對大野點(diǎn)控制,因為致命連接會不可避免地推線,如果不拉野兵線一直進(jìn)對面的塔己方核心無法安心發(fā)育,所以玩術(shù)士一定要買崗哨守衛(wèi)與對面輔助反封野,并要去堆疊大野。有時對方的輔助大意來干擾拉野,被術(shù)士與兩波野怪致命連接,在沒有驅(qū)散手段的情況下就可以雙手離開鍵盤了。

  技能優(yōu)化之后玩起來非常舒服的英雄,命運(yùn)敕令不再繳械友方并提供100%魔法抗性能夠應(yīng)對目前版本主流的法系核心,氣運(yùn)之末的廉價驅(qū)散可解血棘沉默和圣斧的毒素傷害,更不談虛妄之諾的強(qiáng)保核心能力以及滌罪之焰的小爆發(fā)。神諭者上限極高,非常吃玩家的手活和理解,亞運(yùn)冠軍教練國士無雙也說過頂級神諭能同時救三個隊友,所以想要玩好還是突出一個“練”字。(神諭者選取率上五號位四號位,勝率相差不大)。

  線上欺軟怕硬的典范,也是筆者最近玩得最多的輔助,按摩大腦首選。劇毒術(shù)士線上加點(diǎn)非?!皩ΠY下藥”,常規(guī)來講個人喜歡3級先將瘴氣補(bǔ)到2級,減速效果一樣但傷害上差了175(稅前),毒刺畢竟是覆蓋而非疊加在3級關(guān)鍵擊殺期效果不如瘴氣來得好,這一套主要是為了造擊殺打出線上碾壓,然后再補(bǔ)瘟疫守衛(wèi)的等級。若己方核心戰(zhàn)力不如對方,或?qū)Ψ绞怯序?qū)散手段的英雄(如亞巴頓、軍團(tuán)指揮官、斯拉克等等),還是回歸毒刺和瘟疫守衛(wèi)的加點(diǎn)。

  惡性瘟疫作為一個施法距離遠(yuǎn),持續(xù)傷害+減速,結(jié)束時還會爆炸惡心對面走位的不可驅(qū)散大招,比不致死的劇毒新星強(qiáng)上太多,之前冷卻時間太長的缺點(diǎn)在7.35版本也得以加強(qiáng)。而阿哈利姆魔晶蟄毒和阿哈利姆神杖劇毒新星也讓劇毒術(shù)士在中后期面對帶驅(qū)散的英雄能夠一轉(zhuǎn)攻勢。同樣在裝備選擇上和復(fù)仇之魂類似,作為全才英雄無論是魂之靈甕還是炎陽紋章的出裝路線都很舒服,也有一些玩家選擇弗拉迪米爾的祭品為團(tuán)隊提供更多光環(huán)。(劇毒術(shù)士四五號位上選取率接近,勝率五號位四號位)

  純打線優(yōu)的英雄,勝率不是輔助里最高的線優(yōu)率卻是最高的,也側(cè)面說明輔助只要能打出線優(yōu)勝率就有保障。不朽尸王在線上合理釋放腐朽偷力量一個打兩都不是問題,步入中期需要隊友提供的控制來為墓碑輸出環(huán)境,墓碑和大招血肉傀儡也能讓己方核心快速控下不朽之守護(hù),只是到了后期依然略顯乏力。(不朽尸王在四五號位上選取率和勝率都很接近)

  沉默術(shù)士和之前大部分的線霸英雄相反,在對線期,即使是奧數(shù)詛咒和遺言對點(diǎn)的沉默也會遇到技能銜接耗藍(lán)多以及消耗真空期長的問題(兩個技能平均20秒冷卻時間),所以沉默術(shù)士的線優(yōu)數(shù)據(jù)并不高,但中期卻可以憑借全領(lǐng)域靜默打贏團(tuán)戰(zhàn)斷對面核心節(jié)奏從而拿下比賽。目前蹦蹦跳跳位移的法系核心又是主流,在做出驅(qū)散裝備之前都會被沉默術(shù)士狠狠按住,而沉默術(shù)士要做的僅僅是團(tuán)戰(zhàn)前躲起來不第一時間成為集火對象。(沉默術(shù)士在四五號位上選取率和勝率都很接近)

  自7.33版本大改成零智英雄之后食人魔魔法師的強(qiáng)度一直尚可,還不會被上面這位偷智力。因為技能狗屎運(yùn)的效果食人魔魔法師要出撐力量的裝備來提高魔法值、魔法恢復(fù)速率以及多重施法概率,配合上4.2的力量成長讓其坦度不是其他輔助可比。前期能用引燃+優(yōu)質(zhì)基礎(chǔ)屬性粘打?qū)γ孑o助抹平近戰(zhàn)英雄的劣勢,中期又能通過邁達(dá)斯之手發(fā)育比對面輔助更快做出團(tuán)隊裝備,后期還能以運(yùn)搏命打出極高的控制上限。唯一要注意的就是如果己方核心也是近戰(zhàn),雙近如何打好一遠(yuǎn)一近對線很講究。(食人魔魔法師在四五號位上選取率和勝率都很接近)

  巫妖的線上定位與雙頭龍類似,基礎(chǔ)屬性談不上特別好神技寒霜爆發(fā)單體傷害卻很高,冷卻時間短,還能降低攻速和移速,消耗能力極強(qiáng)。在贏一手保線之后也能用寒冰尖柱做場地魔法,冰霜魔盾克制對方物理核心。不過巫妖的劣勢還是版本環(huán)境所致,帶位移法系核心居多的情況下,巫妖只有一手陰邪凝視的自定身短控制無法有效自保,大招連環(huán)霜凍面對各種位移的閃轉(zhuǎn)騰挪也很難把傷害打滿。(巫妖選取率上五號位四號位,勝率相差不大)

  一級老拳最硬的英雄,85-93的基礎(chǔ)攻擊就是樹精衛(wèi)士和對面肉搏的資本。不過遺憾的是自7.34b開始,樹精衛(wèi)士已經(jīng)被連削了五個版本,且對手基本都會開場壓制之刃伐木,讓其無法觸發(fā)自然蔽護(hù)上來給拳,而樹精衛(wèi)士基礎(chǔ)1.5羸弱的護(hù)甲并不耐揍,相比巔峰時的勝率已經(jīng)下跌了3%左右。不過雖有前文提到的缺控少爆發(fā)的缺點(diǎn),但步入中期之后阿哈利姆魔晶提供的隱身以及自然卷握視為樹木都能讓樹精衛(wèi)士更好地在對方半?yún)^(qū)游走做視野打信息,TI12決賽Spirit對抗GG的第一把,Miposhika的樹精衛(wèi)士繞后包夾破霧嘆為觀止。(樹精衛(wèi)士在四五號位的選取率和勝率都是五號位更高)

  不太適合一手選的輔助,一般是作為幻想系英雄或召喚物英雄的對策。像撼地者這樣的英雄數(shù)值不如上述幾個近戰(zhàn)輔助,何時強(qiáng)化圖騰耗血何時溝壑封路以及勾兵拉野都非常講究,通過數(shù)據(jù)也可以看出從先鋒中軍撼地者的勝率都沒超過50%,但在統(tǒng)帥超凡入圣都過了50%且逐步上升,可見非??简炌婕宜健?撼地者在四五號位的選取率和勝率都是四號位更高)

  和撼地者類似,司夜刺客線上還更弱導(dǎo)致線劣率更高,如果不去封野勾兵基本是陪著三號位坐牢。但司夜刺客勝率能超過50%自有其中后期優(yōu)勢:強(qiáng)大的單殺能力抓捕對方推線和打野的英雄,做視野壓制對方的活動空間,逼迫對方輔助爆真眼拉低經(jīng)濟(jì),絕活司夜刺客給對手造成的麻煩確實是其他輔助難以企及的。(司夜刺客在四五號位的選取率和勝率都是四號位更高)

  遠(yuǎn)古冰魄也是近幾個版本接連削弱,原來對線強(qiáng)度一般但在中期可以用減少冷卻時間的中立物品滿地鋪冰霜漩渦造場地魔法,現(xiàn)在是既沒了減少冷卻時間的中立物品,也削了冰霜漩渦持續(xù)時間,好在還有全DOTA獨(dú)二份的禁療大招,針對一些治療和吸血核心上依然好用。(遠(yuǎn)古冰魄選取率上五號位四號位,勝率相差不大)

  禍亂之源在這近一個月的加點(diǎn)有了些許變化,因為其三個小技能都非常強(qiáng)力,而打輔助并沒有那么經(jīng)驗去分配,所以現(xiàn)在不少禍亂之源放棄了虛弱(低等級虛弱冷卻時間太長并不能有效影響對方核心補(bǔ)刀),先學(xué)一級噩夢白打?qū)γ娴妮o助,再用蝕腦吸血消耗肉搏,待快升到十級點(diǎn)出+20%虛弱降低施法距離時在七八九和十一級點(diǎn)滿虛弱,整套加點(diǎn)會更加合理。(四號位禍亂之源的選取率低但勝率高,五號位禍亂之源恰恰相反)

  目前森海飛霞有兩套打法,一套定位有點(diǎn)類似遠(yuǎn)程的司夜刺客,在7.34版本中給密林奔走增加了滿級開啟后200的攻擊/施法距離,在7.35版本中虛靈之刃又由以太透鏡合成自帶施法距離加成。讓森海飛霞可以躲在樹林里超遠(yuǎn)距離一套爆發(fā)狙殺推線英雄(虛靈之刃+阿哈利姆魔晶技能獵手旋鏢+經(jīng)典技能三連可以輕松打出近2000點(diǎn)稅后傷害)。當(dāng)然制約這套森海飛霞強(qiáng)度的就是手速,相比司夜刺客這一連招還需要在斧王島上多熟悉熟悉。

  另一套不那么廢手的出裝就是法師克星+縛靈鎖,利用爆栗出擊附帶特效這一點(diǎn)給對方英雄來些傷害和負(fù)面效果。(森海飛霞在四五號位的選取率和勝率都是四號位更高)

  得益于輔助裝備和版本英雄的強(qiáng)勢,艾歐現(xiàn)在混的也算不錯。裝備上炎陽紋章、微光披風(fēng)、弗拉迪米爾的祭品、衛(wèi)士脛甲、洞察煙斗都可以選擇,英雄上和版本強(qiáng)勢的亞巴頓、冥界亞龍都有極佳的互補(bǔ),唯一影響艾歐的就是單排和路人打配合比較隨緣,開黑車隊效果會更好。(艾歐在四五號位的選取率和勝率都是五號位更高)

  發(fā)條技師除了310的基礎(chǔ)移速外其他屬性并不出眾,然而他需要的恰恰是這310高額移速?,F(xiàn)版本對線期的核心中立資源:賞金符、蓮花和經(jīng)驗符都與兵線有點(diǎn)距離,在野外單對單搶奪這些資源的情況下,高移速+彈幕沖擊+仙靈榴彈的粘打沒幾個輔助能扛得住。同樣作為近戰(zhàn)輔助發(fā)條技師也要利用勾兵封野來為自家核心提供安全發(fā)育的塔前線,線在塔前會讓對方輔助無事可做,對方無論是選擇反封野還是搶資源,都能為發(fā)條技師提供野外單對單的機(jī)會。(發(fā)條技師選取率上四號位五號位,勝率相差不大)

  水晶室女的技能放在對線來講無敵,冰霜新星持物五秒的攻速移速雙減,冰封禁制短冷卻的纏繞控制,加起來消耗能力極強(qiáng)。那么制約水晶室女勝率的是什么呢?是什么呢?當(dāng)然是這爛中爆爛的基礎(chǔ)屬性,攻擊力護(hù)甲移動速度血量藍(lán)量沒一個能拿得出手的,2級無裝備的情況下放一套技能就沒藍(lán)下一輪,作為智力英雄聽者傷心聞?wù)呗錅I,好在技能強(qiáng)度還是勉強(qiáng)把勝率抬上了50%。(水晶室女選取率上五號位四號位,勝率相差不大)

  天怒法師基礎(chǔ)325的移速和625的攻擊距離首屈一指,可0.2的護(hù)甲和39-49的攻擊讓他在輔助對拼中并不占優(yōu)勢,只能在打雙近或者短手輔助充分利用震蕩光彈的減速無傷消耗。作為一個傳統(tǒng)配點(diǎn)控游走的搭子英雄,天怒法師在7.35-7.35b版本中沒有任何改動,能夠保持勝率實屬不易。(天怒法師選取率上四號位五號位,勝率相差不大)

  線上高級兵,低等級風(fēng)雷之擊的傷害可以說是來搞笑的,對拼方面攻擊護(hù)甲都不突出,所以干擾者的線打出均勢都能當(dāng)優(yōu)勢。作為一個中后期發(fā)力的英雄干擾者并非一無是處,中期隊友游走節(jié)奏好的話干擾者能發(fā)揮惡念瞥視的留人擊殺將優(yōu)勢進(jìn)一步擴(kuò)大,后期還有阿哈利姆神杖靜態(tài)風(fēng)暴+閃爍匕首的無解先手配合隊友強(qiáng)秒核心,如果干擾者的線上再強(qiáng)的話確實有點(diǎn)太可怕了。(干擾者選取率上五號位四號位,勝率相差不大)

  真搭子英雄,自己單打能力一般,天涯墨客的強(qiáng)度完全取決于隊友,隊友越會玩越能沖天涯墨客在后面的作用也就越大,要是自己覺得能打給隊友上了墨泳但隊友懦了真是無語凝噎。根據(jù)上文提及的輔助四點(diǎn)來看,天涯墨客盡量選擇有能配合的英雄后手出,要不然就是開黑車隊先商量好。(天涯墨客選取率上五號位四號位,勝率相差不大)

  中期出到閃爍匕首無解先手,配合阿哈利姆魔晶強(qiáng)大的減益免疫和80%魔法抗性,站在對方臉上吸取法力惡心人。萊恩目前勝率相較前幾個版本穩(wěn)步上升,且分段越高勝率越高,感覺削弱也快來了。(萊恩選取率上五號位四號位,勝率相差不大)

  雖然把寒冬飛龍歸在輔助英雄里但最近趨勢是二三號位寒冬飛龍變多了,且勝率都還可以(超過50%),有點(diǎn)夢回大半年前剛改全才那陣。核心裝備就是法師克星、颶風(fēng)長戟和圣斧來限制對方英雄。通過嚴(yán)寒灼燒和颶風(fēng)長戟的射程加持,配合法師克星與圣斧超遠(yuǎn)距離消耗,圣斧的減魔法抗性+毒素傷害配合嚴(yán)寒灼燒的減速和生命值百分比傷害對脆皮來講極為致命。而回歸傳統(tǒng)輔助路線的話依然是閃爍匕首+以太透鏡團(tuán)戰(zhàn)切入反手,以及炎陽紋章+微光披風(fēng)保人。(寒冬飛龍在四五號位上選取率和勝率都很接近)

  很難找到像工程師這樣擁有三個廉價爆發(fā)傷害的輔助,之前在7.33后續(xù)版本中接連把工程師的基礎(chǔ)攻擊速度、攻擊力和護(hù)甲砍了一遍后其線上強(qiáng)度沒有那么無腦,好在700碼的攻擊距離配合粘性炸彈的長減速以及全才英雄屬性裝的優(yōu)勢,可以讓工程師輕松遠(yuǎn)距離消耗對方英雄血量,另外活性電擊的驅(qū)散效果也很克制版本火熱的二號位英雄灰燼之靈。不過制約工程師勝率的還是團(tuán)戰(zhàn)切入,忍不住爆破起飛的下場就是自己陪一根,作為輔助還是需要多為核心提供支持,近期比賽里炎陽紋章+微光披風(fēng)+阿哈利姆魔晶給大哥上三重增益效果的思路就挺不錯。(工程師選取率上四號位五號位,勝率相差不大)

  目前矮人直升機(jī)也有點(diǎn)像有射程的發(fā)條技師,火箭彈幕傷害上調(diào)之后沒有哪個輔助想在野外和他1V1,更不談矮人直升機(jī)基礎(chǔ)320的移動速度和6.3護(hù)甲讓他肉搏一些近戰(zhàn)輔助都不虛。不過矮人直升機(jī)的缺點(diǎn)也很明顯,作為非常依賴線上優(yōu)勢以及中期阿哈利姆魔晶帶來廉價爆發(fā)+眩暈的英雄,他很難接受自己前期劣勢以及中期不能速戰(zhàn)速決,越往后期拖追蹤導(dǎo)彈越容易被點(diǎn)掉,此時身板成長一般的矮人直升機(jī)也不太敢貼身放火箭彈幕,大招發(fā)射飛彈能造成的傷害也有限,作為一個走尖刀的輔助還是有太大局限。(矮人直升機(jī)選取率上四號位五號位,勝率相差不大)

  永遠(yuǎn)的熱門英雄,肉鉤這技能就是那么令人著迷。帕吉想玩好輔助也要充分利用肉鉤,1級150點(diǎn)純粹傷害爆發(fā)配合帕吉基礎(chǔ)70-76的高攻擊在勾中打一套后能消耗對方英雄大半血,如果對方妄圖用樹之祭祀來回復(fù),那么下一發(fā)肉鉤和仙靈榴彈就能輕松拿下人頭。當(dāng)然成也肉鉤敗也肉鉤,極大的命中上下限不僅僅控制著擊殺,還能影響隊友的血壓。

  以目前勝率來看二三號位帕吉選取率比輔助位低但勝率表現(xiàn)都更好(超過50%),體驗了兩把確實是這個道理:希瓦的守護(hù)和永世法衣出裝路線完美適配帕吉,再有個閃爍匕首開著腐肉堆積和腐爛就可以騎臉,這時候肉鉤只是個貼臉補(bǔ)傷害的技能,大大彌補(bǔ)了命中率造成的血壓問題。(帕吉選取率上四號位五號位,勝率相差不大)

  自從暗影之境削弱和減少冷卻時間的中立物品刪除,邪影芳靈的后期能力大打折扣。好在對線的傲人基礎(chǔ)攻擊速度,攻擊力低了點(diǎn)也能靠攻擊速度來湊,不過小技能冷卻時間長的缺點(diǎn)暫時沒法彌補(bǔ),作祟需要搭子英雄,后期又不如以往強(qiáng)力,勝率沒有下跌已經(jīng)可喜可賀。(邪影芳靈四五號位上選取率接近,勝率四號位五號位)

  大賽英雄,相比上述幾個兩兩就能配合的搭子,鳳凰更是個需要陣容配合的搭子,所以在輔助先手出的邏輯上不太占便宜:萬一隊友不給你補(bǔ)團(tuán)戰(zhàn)英雄呢?雖然烈火精靈在線上對拼消耗能力很強(qiáng),但鳳凰的基礎(chǔ)屬性:44-54基礎(chǔ)攻擊,1點(diǎn)基礎(chǔ)護(hù)甲和280移動速度還不如水晶室女,且低等級三個小技能鳳凰沖擊、烈火精靈、烈日炙烤超長的冷卻時間,放在整體對線里沒有明顯優(yōu)勢,畢竟會玩的輔助才不會頂著烈火精靈對拼,等烈火精靈放完那30秒、20秒的真空期鳳凰毫無還手之力,真的不如雞。(鳳凰選取率上四號位五號位,勝率相差不大)

  連續(xù)被大砍了三個版本,基礎(chǔ)敏捷從20減少到14,基礎(chǔ)力量從21減少到19,敏捷成長從3.4減少到3.2,對于一個靠普通攻擊對拼的輔助可謂是刀刀見血,相比巔峰時的勝率已經(jīng)跌了4%。幸好全圖游走的優(yōu)勢還在,有先知就意味著壓制之刃不離身且中后期必須出原力法杖,這種隱性的壓迫感其他輔助英雄很難提供。先知在先鋒至傳奇分段勝率不過50%,但在萬古至超凡分段的勝率都還可以,這也體現(xiàn)了先知的特點(diǎn),水平越高的玩家越會關(guān)注小地圖獲取敵方信息和動態(tài)從而及時支援。(先知在四五號位的選取率和勝率都是四號位更高)

  僅在超凡分段勝率高過50%,從基礎(chǔ)屬性來看帕格納相當(dāng)可以,攻擊47-54、護(hù)甲3.5、移動速度330、攻擊速度121、攻擊距離630,加上幽冥爆轟的極短冷卻時間消耗在對線期完全不虛。不過步入中期這英雄就沒那么輪椅,團(tuán)戰(zhàn)中要兼顧幽冥守衛(wèi)的作用范圍,衰老和生命汲取用于集火還是救人,幽冥爆轟極短的施法距離放還是不放,自身太脆被集火秒了怎么辦,加上版本主動使用的輔助裝備,沒有清晰的思路確實很難忙得過來。(帕格納在四五號位的選取率和勝率都是四號位更高)

  敵方百發(fā)百中,我方神箭射野,米拉娜不穩(wěn)定的上下限和帕吉類似。除了射程和攻擊速度外的基礎(chǔ)屬性都不突出,所以相比月神之箭更應(yīng)該用群星風(fēng)暴去消耗,1級群星風(fēng)暴在75%概率觸發(fā)第二波次后能打131的稅前傷害,然后再利用射程優(yōu)勢去卡距離風(fēng)箏,月神之箭的準(zhǔn)頭盡量靠隊友先手控制提供。因為是全才英雄中期可以選擇魂之靈甕和炎陽紋章,一個能補(bǔ)傷害,一個能護(hù)隊友,避免自己成為箭射不中就只有流星傷害的遠(yuǎn)程高級兵。(米拉娜在四五號位的選取率和勝率都是四號位更高)

  除了一號位其他四個位置皆有出場但總體勝率都不高,輔助位賞金獵人線上強(qiáng)度尚可,得益于基礎(chǔ)屬性非常好:攻擊54-62,護(hù)甲8.5,移動速度325,配上極短冷卻時間的投擲飛鏢消耗,有和對面輔助一拼的資本。不過作為一個傳統(tǒng)優(yōu)勢滾雪球的英雄,一旦陷入劣勢賞金獵人就沒什么存在感了,只能標(biāo)記開開視野,投擲飛鏢暴露自己位置被抓撒粉雙手離開鍵盤,指望暗影步的走臉控制又不可能。所以玩這英雄就只能仰仗自己水平可以游穿三路帶兄弟們吃肉喝湯,劣勢憋一個阿哈利姆神杖實在沒什么前途。(賞金獵人在四五號位的選取率和勝率都是四號位更高)

  很難想象這是當(dāng)年一二三四五號位都能打的英雄,過肩摔和回身踢的眩暈減速效果互換以及狠砍低等級回身踢的作用距離之后,瑪西的勝率一路走低。后續(xù)改為全才以及健體術(shù)重做后勝率小幅上升至目前水平。本質(zhì)作為一個近戰(zhàn)搭子英雄線上需要隊友配合,進(jìn)入中期玩輔助位缺乏打錢能力又非常需求黑黃杖提供的怒拳破輸出環(huán)境,所以現(xiàn)在瑪西又有回歸中路和優(yōu)勢路的趨勢。中路通過線短的特點(diǎn)用過肩摔把敵方英雄丟進(jìn)防御塔的攻擊范圍配以回身踢完成單殺,有充足的經(jīng)驗和資源游走騎臉。而一號位則是配合線上強(qiáng)勢輔助直接發(fā)育提速開殺,30分鐘結(jié)束戰(zhàn)斗,中路和優(yōu)勢路勝率都過了50%還算可以。(瑪西在四五號位上選取率和勝率都很接近)

  陳這個英雄倒是沒太多好說的,一直是大賽英雄路人局不溫不火,除了之前阿哈利姆神杖讓上帝之手帶強(qiáng)驅(qū)散的版本太過逆天外在路人局勝率都一般。本質(zhì)還是這英雄要做的事情太多,且壓制發(fā)育思路和其他輔助都不一樣?,F(xiàn)在版本炎陽紋章強(qiáng)勢以及弗拉迪米爾的祭品降價,比賽里的陳順位會越來越高,想要學(xué)可以直接比賽錄像學(xué)一手。(陳在四五號位的選取率和勝率都是五號位更高)

  暗影惡魔憑借一手崩裂禁錮+暗影劇毒+仙靈榴彈的操作線上強(qiáng)度差強(qiáng)人意,同時因為克制版本答案亞巴頓勝率相較之前有所上升,不過上限也就到此為止。暗影惡魔在中后期團(tuán)戰(zhàn)中的站位和技能釋放太考驗水平,崩裂禁錮救隊友還是關(guān)對面,邪惡凈愈和邪惡凈化分別套給誰,且這幾個技能的施法距離都不遠(yuǎn)一旦釋放極有可能暴露自己位置被切,導(dǎo)致非常需求閃爍匕首、以太透鏡、微光披風(fēng)等保障自己施法環(huán)境的裝備??上ㄒ籄OE技能暗影劇毒的打錢效率又很差,別的輔助甩兩個技能清一波兵線就跑了,暗影惡魔要在那疊毒疊10秒,這種情況下毒兵線不如堆野,于是又要花費(fèi)較長的時間呆在三角區(qū),玩起來不如其他輔助痛快。(暗影惡魔選取率上五號位四號位,勝率相差不大)

  小小在7.35b版本中加強(qiáng)了山崩投擲二連的傷害,但相比之前所提到的近戰(zhàn)輔助,小小最大問題是低等級時沒人怕你,基礎(chǔ)屬性只有61-67的攻擊和780的血量比較拔尖,可0點(diǎn)護(hù)甲,285移動速度以及90攻擊速度實在太過差勁,低等級時技能冷卻時間又特別長,稍微有點(diǎn)強(qiáng)度的輔助就可以放風(fēng)箏把小小打飛。目前在加強(qiáng)后小小也有回歸二三號位打核心的趨勢,通過絕刃提升扔樹投擲和阿哈利姆神杖樹木連擲的傷害保障后期,不過勝率表現(xiàn)一般,不如上文提及的那幾個轉(zhuǎn)核心輔助。(小小在四五號位的選取率和勝率都是四號位更高)

  7.34版本讓20級天賦霹靂鐵手沿用攻擊力和25級天賦3霹靂鐵手齊射之后,核心位的電炎絕手銷聲匿跡。而放在輔助位上來看,唯一爆發(fā)電光石火要貼臉,唯一控制龍炎餅干要搭子,霹靂鐵手在打蛋打墓碑以外聊勝于無,大招蜥蜴絕吻冷卻時間長且傷害不穩(wěn)定。結(jié)果就是對線期肉搏覺得自己還挺強(qiáng),但步入中期技能怎么放怎么難受。(電炎絕手選取率上四號位五號位,勝率相差不大)

  巨牙海民在線上的情況比小小稍好,基礎(chǔ)屬性較為均衡且摔跤行家有一定的粘打能力。不過影響巨牙海民勝率的還是核心技能寒冰碎片和雪球,前者用不好救死扶傷,后者用不好帶團(tuán)送。海民王能夠雪球躲天火和一腳踢出99成新刷新也是建立在手速和團(tuán)戰(zhàn)細(xì)節(jié)的把握上,對于普通玩家而言最簡單粗暴的海象神拳已經(jīng)被接連削弱,想把這個英雄玩成絕活亦有難度。(巨牙海民選取率上四號位五號位,勝率相差不大)

  線上毫無壓制力的代表,基礎(chǔ)屬性中規(guī)中矩但指望沖擊波進(jìn)行消耗,要不續(xù)不滿傷害,要不亂了兵線,要不被走位秀。中期隊友沒節(jié)奏自己更是不知道該干什么,所以這英雄單排不如組排當(dāng)發(fā)動機(jī),車隊里二三號位強(qiáng)力的話,給三號位屯野,給二號位輸藍(lán),再出一些版本流行輔助裝備團(tuán)推完事。(光之守衛(wèi)選取率上四號位五號位,勝率相差不大)

  魅惑魔女線上不論是通過魅惑控制野怪以多打少還是推進(jìn)消耗自然之助回血都有強(qiáng)度,可惜步入中期作為一個無控?zé)o爆發(fā)輔助的局限性凸顯,且這版本法系核心多,大招不可侵犯無用武之地。于是只能不可避免地轉(zhuǎn)遠(yuǎn)程輸出位,這時又需要隊友提供輸出環(huán)境,要不魅惑魔女的低血量身板也是一秒就倒,難有作為。(魅惑魔女選取率上四號位五號位,勝率相差不大)

  從基礎(chǔ)屬性來看蝙蝠騎士的數(shù)值相當(dāng)強(qiáng)力,除了攻擊41-45偏低(但他是全才),4.5護(hù)甲,330移速,736血量以及天生4.6生命回復(fù)速度非常炸裂,所以在對線階段蝙蝠騎士可圈可點(diǎn)??蛇^了對線期,三個小技能羸弱的數(shù)值問題非常致命,出傷慢要貼臉,關(guān)鍵大招燃燒枷鎖又需求閃爍匕首和原力法杖,先手沉沒成本高,沒大好就是自己白給隊友作鳥獸散,相比其他能夠安逸在后排護(hù)隊友放技能的輔助,蝙蝠騎士的完美配合還是更多停留在比賽上。(蝙蝠騎士選取率上四號位五號位,勝率相差不大)

標(biāo)簽: DOTA2

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