射擊跟MOBA縫合度99%V社新品要震撼整個射擊賽道
“非常有潛力的競技TPS+MOBA,預(yù)定下一個刀牌”,“個人感覺大火可能性不大,但是會成為一款經(jīng)典游戲”。
近日,Valve新作《Deadlock》以“傳火”的形式開啟了小范圍內(nèi)測,在玩家圈中似乎口碑不錯,甚至有玩家評價“這是DOTA3來了”。可也有人認(rèn)為,這款游戲縫合的東西太多,玩法機(jī)制略顯臃腫。
其實,筆者曾在一文中提到過該作,相比《漫威爭鋒》《Concord》等OWlike產(chǎn)品,它更像是一款融合了射擊玩法的3D MOBA游戲。與此同時,過往市場中其實也出現(xiàn)過類似方向的產(chǎn)品,只是至今未有真正的爆款面世。
而從此次測試內(nèi)容來看,《Deadlock》在玩法以及游戲機(jī)制上,確實融合了《DOTA2》的補(bǔ)兵推塔機(jī)制、裝備經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)與《軍團(tuán)要塞2》的射擊操作等元素。不過,出乎我意料的是,它縫的還不錯。
根據(jù)當(dāng)前測試版本內(nèi)容,我們大體可以將《Deadlock》定義為一款TPS+MOBA游戲。
從整體呈現(xiàn)來看,該作采用了類似《DOTA2》和《軍團(tuán)要塞2》的風(fēng)格化設(shè)計。例如可化身西幻怪物的IVY、類似近現(xiàn)代西方大兵的Warden等。用一些玩家的話來說,即一眼看出是V社的風(fēng)格。
聚焦“縫”的層面。首先,《Deadlock》中的基礎(chǔ)操作以射擊為主,目前19位外形、功能各異的英雄,左鍵普攻均為射擊,輔之右鍵放大瞄準(zhǔn)。此外,Grey Talon、Vindicta等英雄,更是以射擊戰(zhàn)斗為主(包括技能、裝備加成方向)。
相比《CS2》《穿越火線》等熱門射擊競技產(chǎn)品,《Deadlock》與TF2在操作更輕量化一些,射擊基本沒有后坐力。不過,該作有著部位傷害差異化的hitbox設(shè)計,包括小兵、英雄、防御塔等都有“爆頭”。
換句話說,《Deadlock》在射擊操作上給予了玩家自由空間,但有操作練度的玩家仍可通過精準(zhǔn)射擊獲取相對較高的收益。與此同時,在MOBA式的團(tuán)隊導(dǎo)向玩法和英雄技能的陪襯下,射擊精度的重要性在該作中被進(jìn)一步弱化。
其次,在玩法機(jī)制上,可以說《Deadlock》深度copy了《DOTA2》。一方面,游戲在射擊玩法基礎(chǔ)上,采用了MOBA的推塔、補(bǔ)兵機(jī)制,游戲最終目的為“打破地方基地”;另一方面,游戲中的英雄有著3常規(guī)技能+1大招(可升級)的設(shè)定,同時存在MOBA產(chǎn)品的中的“經(jīng)濟(jì)+裝備”模式。
具體而言,游戲中的地圖被劃分為4條推進(jìn)路線和擁有中立資源的野區(qū),這與大部分MOBA游戲的地圖場景類似。前期,玩家需要在對線中擊殺小兵/敵方英雄獲取“魂”(類似金幣),然后可在基地或地圖中的其它商店購買合適的裝備,以提升戰(zhàn)力數(shù)值、增加戰(zhàn)斗能力(技能)。
值得提出的是,《Deadlock》創(chuàng)新沿用了《DOTA2》補(bǔ)兵的“反補(bǔ)”設(shè)定。玩家在擊殺敵方小兵后,會獲得一部分金幣。同時死亡的小兵身上會飛出一個“魂”,若玩家擊破“魂”則可再獲得一部分金幣,但敵方也可擊破該“魂”獲得金幣。
與此同時,玩家可根據(jù)對線情況,換線gank/換防,亦或是去野區(qū)打野獲取額外收益。不過,打野獲得的“魂”屬于“未保護(hù)魂”,玩家獲取魂后若未即時消費,被敵方擊殺會掉落該部分“未保護(hù)魂”。
相比《英雄聯(lián)盟》等經(jīng)過精簡化的經(jīng)典MOBA游戲,《Deadlock》的額外收益并非簡單的刷野就好。
例如游戲中存在“魂罐任務(wù)”,玩家在拾取“魂罐”后,若能安全運送到“神廟”,可獲得大量“魂”;近戰(zhàn)擊打野區(qū)中的“換幣機(jī)”,也可掉落“魂”;擊殺中立Boss(類似大龍),不僅可以獲得大量魂,同時若己方拿到“Rejuvenator”還可獲得大龍buff加成。
總的來說,在玩法機(jī)制以及游戲內(nèi)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)上,《Deadlock》顯然沿襲了《DOTA2》的設(shè)計。
玩法、機(jī)制、模式等融合的再好,最終還得落實到體驗上。那在這套游戲框架下,《Deadlock》的體驗又如何呢?
筆者認(rèn)為,對于《DOTA2》老玩家來說,理解該游戲機(jī)制的門檻可能會低一些。戰(zhàn)斗方面,更多屬于是“易上手,難精通”。
從操作上來講,在《Deadlock》中的戰(zhàn)斗無非就是射擊+技能釋放。這與OW等英雄射擊產(chǎn)品類似,當(dāng)然你也可以說它是3D MOBA?;A(chǔ)戰(zhàn)斗玩法層面,該作其實覆蓋面較廣。
可若將戰(zhàn)斗組成細(xì)分,其實我們會發(fā)現(xiàn),該作其實沒有想象中那么簡單。根據(jù)內(nèi)測體驗內(nèi)容,筆者將《Deadlock》分成了射擊、技能、裝備和特殊四部分。關(guān)于射擊前面已經(jīng)闡釋過,在此就不多分析(想成高玩,練槍還是有必要的)。
首先游戲中的英雄技能各異,大致包括傷害類、控制類、防御類、治療類、機(jī)動類等,且每位英雄偏重不同。例如Grey Talon定位與OW中的半藏/MOBA游戲中的ADC類似,擅長遠(yuǎn)距離射擊/騰空射擊;Bebop類似LOL中的機(jī)器人,可將敵人勾過來,實現(xiàn)快速減員;Pocket二三技能類似刀塔2中的帕克R(幻象法球)和F(相位轉(zhuǎn)移)。
其次,商店中的裝備也分為武力型、活力型、魂力型,價格、種類多樣,同時存在被動和主動兩種大類型。而玩家則需要根據(jù)陣容、經(jīng)濟(jì)與對局情況,構(gòu)筑自身的裝備,以打出理想的效果。甚至有時候,裝備的好壞會影響到團(tuán)戰(zhàn)輸贏的結(jié)果。例如,敵方有很強(qiáng)力持續(xù)性大招,我們可以購買消音器(沉默)、詛咒(打斷、繳械)。
當(dāng)然,有時候配合好的主動技能,團(tuán)隊也能打出團(tuán)滅combo。就好比Dynamo大招類似“黑洞”,可吸住敵人、造成浮空和一定傷害,能為高爆發(fā)隊友打造全力輸出空間。可它最怕被打斷。
而若玩家在釋放大招前,先使用商店購買的“勢不可擋”技能,就可以獲得類似刀塔2中BKB(黑皇杖)的效果,免疫負(fù)面狀態(tài)。配合有“刷新器”的Haze的“子彈亂舞”,簡直就是理想中的完美團(tuán)戰(zhàn)。坦白說,這很容易讓人聯(lián)想到OW中毛妹+死神的爆發(fā)組合。
或也因為《Deadlock》整體戰(zhàn)斗體驗與OW有著類似之處,不少玩家都將該作視為OW的“代餐”。不過,在團(tuán)隊導(dǎo)向玩法之外,《Deadlock》的戰(zhàn)斗也有著特色設(shè)計。
例如,Q鍵為近戰(zhàn)攻擊,蓄力近戰(zhàn)可短暫擊暈敵方英雄或小兵并造成傷害;在下坡地形/移速超過10m/s,玩家長按Ctrl可發(fā)動滑鏟,且在滑鏟過程中玩家射擊子彈無限。此外,游戲中甚至還有著“彈刀”機(jī)制,當(dāng)敵方用近戰(zhàn)攻擊自己時,玩家可按F鍵(防御)觸發(fā)“彈刀”。
綜合這些戰(zhàn)斗技巧/機(jī)制,我想大家也能理解筆者為什么會說“Deadlock易上手,難精通”。易上手,是因為該作有著OWlike、MOBA、射擊等玩家熟悉的玩法做底;難精通,在于游戲有著局內(nèi)構(gòu)筑、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊策略配合,以及對高玩而言射擊練度仍是必不可少的因素。
目前,《Deadlock》單局(匹配)體驗時間在20—30分鐘左右,與頭部MOBA類產(chǎn)品差不多。那作為一款以射擊為基礎(chǔ)操作的游戲,該作又是如何避免競技射擊游戲短TTK體驗的呢?
一方面,游戲中有著“滑索”上線的設(shè)定。玩家推進(jìn)離敵方地基越近,滑索鏈接越長。就算玩家在對線過程中被擊殺,也能通過滑索普速上線/快速上線(有CD)。這避免了玩家脫戰(zhàn)后,敵方快速推進(jìn)拔塔(如果是跑過去,不僅移速有限,也會增加玩家背圖學(xué)習(xí)成本)。
另一方面,單靠普攻射擊很難線殺敵方。與此同時,小兵中有醫(yī)療兵可提供少量回血;打破野區(qū)的箱子、瓶瓶罐罐,可掉落回血劑、增益buff等。再加上裝備構(gòu)筑機(jī)制、隊友回復(fù)技能等,使得《Deadlock》中的英雄有著很強(qiáng)的賴線能力(實在不行,回去一趟再快速出來,也不是不可以)。
不過也有玩家表示,如果在雙方實力水平差不多的情況下,對局也會因此陷入對線焦灼。筆者曾在一局匹配中,就打了將近45分鐘。這種游戲本身就需要玩家高度集中,而長時間的緊迫感多少會使得玩家心流逐漸下降。
對此,《Deadlock》目前的解法是:通過反補(bǔ)、野區(qū)中立資源等,讓玩家在早期有擴(kuò)大對線經(jīng)濟(jì)差的機(jī)會,避免對戰(zhàn)過于均衡;中后期,玩家們可通過爭奪中立Boss獲取大龍增益(縮減復(fù)活時間,增加士兵血量),配合團(tuán)隊策略進(jìn)一步改變局勢走向。
談及3D MOBA,過往市場中其實也出現(xiàn)過類似方向產(chǎn)品,例如《神之浩劫》等??烧嬲L線運營至今且保持著良好生命力的鮮有。
在實際體驗前,筆者也曾擔(dān)心《Deadlock》射擊+3D MOBA的組合能否有一個好的3C體驗,以及有著如此多的英雄、裝備設(shè)計,游戲是否能做好TTK、整局體驗的平衡。從該作測試版本內(nèi)容展現(xiàn)來看,似乎比想象中好很多。
不過,考慮到《Deadlock》當(dāng)前處于內(nèi)測階段,暫且不談該作玩法是能否觸達(dá)廣泛用戶,成為V社下一代產(chǎn)品,游戲中還有很多需要調(diào)優(yōu)的地方。例如角色死亡后在基地“陀螺轉(zhuǎn)”、開局角色卡到地圖頂層等bug,高品質(zhì)流暢體驗游戲?qū)ν婕绎@卡性能要求較高等。
與此同時,站在市場層面,目前Hi-Rez Studios《神之浩劫2》也在研發(fā)測試中。先前就有外媒報道稱,V社給很多《神之浩劫》職業(yè)選手以及網(wǎng)紅提供了提前測試權(quán)限,旨在搶奪對手的內(nèi)容創(chuàng)作者與用戶。如果《Deadlock》能在《神之浩劫2》之前以更完善的形態(tài)發(fā)布,它將取得很大的優(yōu)勢。
雖說二者誰能拿下賽道還屬于未知數(shù),可市場競爭確實是真實存在,甚至不止一兩家的博弈。例如Netmarble F&C Team SoulEve研發(fā)的《Overprime》,Omeda Studios推出的《先驅(qū)》等。此外也有人認(rèn)為,如果將《Deadlock》玩法機(jī)制進(jìn)行簡化,或許能夠觸達(dá)更廣泛用戶。
當(dāng)然,“縫合”是個技術(shù)活,縫的好,或許我們能看到下一款帕魯??捎钟心奈弧安每p”敢說自己做的“衣服”所有人都喜歡呢?