守望先鋒對(duì)比DOTA2:電競(jìng)項(xiàng)目的差距在哪?
守望先鋒的英雄數(shù)量有限,有兩層含義,一是英雄的絕對(duì)數(shù)量就很少(23個(gè)),二是在比賽中能上場(chǎng)的英雄也比較固定,分工非常明確,就是肉、輸出以及奶媽。
DOTA2英雄的絕對(duì)數(shù)量是守望先鋒的四倍還多,上場(chǎng)的英雄就更不要說(shuō)了,在TI6上,僅有6個(gè)英雄沒(méi)能登場(chǎng),不過(guò)畢竟DOTA的發(fā)展歷史超過(guò)了十年,已經(jīng)非常成熟,守望先鋒才推出僅僅9個(gè)月,還有很長(zhǎng)的一段時(shí)間要走。
發(fā)布雖然不到一年,守望先鋒大大小小的更新也有幾十次,但是很多時(shí)候都只是對(duì)已有英雄的微調(diào),僅僅增加了兩個(gè)英雄,一張地圖,以及對(duì)戰(zhàn)模式,很多時(shí)候,更新的主要目的并不是為了平衡游戲性,而是為了添加更多的皮膚來(lái)引導(dǎo)玩家“剁手”。
以DOTA2為對(duì)比對(duì)象,在去年12月,DOTA2進(jìn)行了有史以來(lái)的最大更新,很多玩家都驚呼,這完全就是DOTA3,已經(jīng)完全擺脫了原來(lái)的WAR3引擎。并且DOTA的每次更新之后,比賽中的熱門英雄都會(huì)有較大的變化,這一點(diǎn)是守望先鋒難以望其項(xiàng)背的。
正如上文我們所說(shuō),守望先鋒的英雄的分工和定位非常明確而單一,舉個(gè)例子,尤其是奶媽這一位置,在添加了安娜之后,這個(gè)英雄幾乎就賴在了高端局和職業(yè)比賽上,你很難找到一場(chǎng)沒(méi)有安娜出現(xiàn)的職業(yè)比賽。
DOTA能夠火爆至今,最大的原因就是其無(wú)窮無(wú)盡的變化,很多英雄能夠打2到3個(gè)位置,對(duì)于英雄的劣勢(shì)和陣容的不足,可以通過(guò)裝備來(lái)彌補(bǔ),這一點(diǎn)是其他任何電子競(jìng)技類游戲都無(wú)法比擬的。
當(dāng)然,守望先鋒也有自己獨(dú)到之處,可以在比賽中通過(guò)更換陣容來(lái)針對(duì)對(duì)面的陣容,這種博弈有些類似于DOTA中的BP,不過(guò)是在比賽之中進(jìn)行的BP,這種變化要比DOTA更加豐富,這是守望先鋒比起其他MOBA游戲的優(yōu)勢(shì)所在。
在守望先鋒中,快速和天梯完全是兩個(gè)不同的游戲,快速中的玩家很多都抱著我玩爽就好的心態(tài),對(duì)勝負(fù)并沒(méi)有那么看重,甚至打到一半退出的也非常普遍。
而DOTA在這點(diǎn)上就會(huì)好一些,無(wú)論是匹配還是天梯,玩家最關(guān)心的一般都是勝負(fù),而半途退出的玩家,也會(huì)受到小黑屋的懲罰。
不過(guò)在高端天梯中,DOTA2與守望先鋒的玩家都要面臨外掛與演員的問(wèn)題,只能說(shuō)DOTA2這種純MOBA游戲與守望先鋒這樣的類MOBA FPS游戲相比,外掛與演員給玩家?guī)?lái)的負(fù)面影響,要少一些。
DOTA2的比賽直播更加直觀,專門的OB視角與玩家第一視角沒(méi)有太大的差別,并且裝備等級(jí)經(jīng)濟(jì)等數(shù)據(jù)能夠非常直觀的反映場(chǎng)上的局勢(shì),而守望先鋒的OB視角和玩家第一視角的差別非常大,并且只能根據(jù)選手大招的能量以及推車/占點(diǎn)的進(jìn)度來(lái)判斷比賽的局勢(shì),對(duì)觀眾自身的游戲水平有著不低的要求。
并且,DOTA2能夠觀戰(zhàn)高端路人局,以及通過(guò)購(gòu)買門票就能在客戶端觀戰(zhàn)職業(yè)比賽,這一點(diǎn)是值得守望先鋒學(xué)習(xí)的。
在近一年的時(shí)間當(dāng)中,囊括守望先鋒項(xiàng)目的大型賽事屈指可數(shù),除了暴雪嘉年華,影響力最大的可能駕駛香蕉電競(jìng)舉行的APAC,然而與DOTA2的TI、MAJOR還是LOL的S系列,差距還是相當(dāng)明顯的。
不過(guò)還是那句話,守望先鋒畢竟才出來(lái)九個(gè)月,起步已經(jīng)很高了,作為一款新游戲,已經(jīng)有不俗的成績(jī),但是無(wú)論是暴雪還是游戲愛(ài)好者,對(duì)其的期望都不僅限于此,想要其成為一款能夠有持續(xù)生命力的電子競(jìng)技項(xiàng)目,但要走的路還很長(zhǎng)……不過(guò)還是那句話,守望先鋒畢竟才出來(lái)九個(gè)月,起步已經(jīng)很高了,作為一款新游戲,已經(jīng)有不俗的成績(jī),但是無(wú)論是暴雪還是游戲愛(ài)好者,對(duì)其的期望都不僅限于此,想要其成為一款能夠有持續(xù)生命力的電子競(jìng)技項(xiàng)目,但要走的路還很長(zhǎng)……