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《英雄聯(lián)盟》不想困在電競里 新游評測

lxe5906個月前英雄聯(lián)盟61

  MOBA怎么就成了《英雄聯(lián)盟》的枷鎖?而且,還要靠一款回合制游戲來打破困局?

  在S11仍被人津津樂道以及熱映的11月末,拳頭游戲趁勢又推出了一款新的單機游戲——11月17日,英雄聯(lián)盟衍生游戲《破敗王者:英雄聯(lián)盟外傳》(下文簡稱《破敗王者》)在PC、PS4、XBOX ONE、Switch等多平臺上線。

  根據(jù)頁面顯示,這款游戲目前在Steam的售價為118元(豪華版148元),主機版200元上下,容量在14G左右。截至發(fā)稿時間,知名游戲媒體IGN已經(jīng)為游戲給出了6分的評價,并表示游戲是「一次粗糙、小格局但仍具歷史意義的嘗試」,其余主流媒體的評測尚待公布。而目前在Steam上總計1836條評價中,《破敗王者》的絕對好評率是83%。

  《破敗王者》是一款沉浸式RPG游戲,可操縱的角色包括阿貍、布隆、俄洛伊、派克、亞索和好運姐這六名《英雄聯(lián)盟》人物。游戲的主舞臺放置在了符文之地東南角海域的比爾吉沃特港和暗影島。

  從作者的游玩體驗來看,這是一款優(yōu)點和缺點同樣突出的游戲。但有一點毋庸置疑:《英雄聯(lián)盟》的玩家在游玩《破敗王者》這款游戲時,體驗會呈幾何倍數(shù)上升。

  游戲本身的素質(zhì)令人放心?!镀茢⊥跽摺酚稍?jīng)操刀過高人氣作品《暗黑血統(tǒng):創(chuàng)世紀》(Darksiders:Genesis)和《戰(zhàn)神:夜襲》(Battle Chaser:Nightwar)的美國游戲公司Airship Syndicate負責(zé)制作,兩者分別獲得了8.7和8.0的IGN評分。其中,《破敗王者》的玩法與風(fēng)格更傾向于后者,是一款伴隨著養(yǎng)成、解謎元素的回合制RPG游戲。

  此外,游戲中的多語言配音,均由《英雄聯(lián)盟》本體的配音演員負責(zé)。在游玩之余,這些熟悉的聲音也讓世界各地的玩家們倍感親切。

  最令人期待的是,《破敗王者》細致地還原了《英雄聯(lián)盟》中的兩塊島嶼。玩家可以以第三人稱視角,親身行走在龍蛇混雜的海盜灣比爾吉沃特,以及亡靈盤踞,常年被霧氣籠罩的暗影島,這應(yīng)該是這兩處群島首次在玩家們面前展現(xiàn)了如此多的細節(jié)——對于玩家們來說,這也是選擇《破敗王者》最大的原因之一。

  包括場景在內(nèi),游戲的全部美術(shù)內(nèi)容由漫畫家Joe Madureira負責(zé)。這名畫家不僅負責(zé)了Airship Syndicate另兩部游戲作品《暗黑血統(tǒng):創(chuàng)世紀》和《戰(zhàn)神:夜襲》的美術(shù)制作,同時還是知名漫畫《死侍:Classic》、《金剛狼:野獸》以及《非凡X戰(zhàn)警》的作者。在還原《英雄聯(lián)盟》場景這項任務(wù)上,「Joe Mad」也融入了自己的漫畫風(fēng)格。

  然而《破敗王者》卻并不完美,上線首日,一些Bug和界面交互性差是這款游戲收獲的最多的負面反饋。除此之外,《破敗之王》的漢化也有一定趕工的跡象。在作者前兩小時的游玩中,就發(fā)現(xiàn)了三處明顯的文本錯誤。

  當然,一些非惡性小Bug和部分文本錯誤并不影響游戲的整體體驗。對作者而言,《破敗王者》的主要問題有兩點:探索成本和欣賞門檻過高。

  根據(jù)國外游戲測評網(wǎng)站Howlongtobeat公布的數(shù)據(jù),《破敗王者》的主線小時左右,完整體驗需要21.5小時。

  而根據(jù)作者的游玩經(jīng)歷,老兵難度游戲時間進行到3小時,游戲內(nèi)顯示進度為30%。如果以這種比例粗略推算,并以游戲后半段高潮部分內(nèi)容占比更高的前提假設(shè),《破敗王者》的主線小時左右。而當作者游戲進度剛剛經(jīng)過50%的時候,才剛剛將全部六位主角收入團隊之中。

  另一方面,《破敗王者》可探索的內(nèi)容也頗為受限,這主要體現(xiàn)在游戲敘事手法和游戲性兩方面。

  故事線上,《破敗王者》的劇情隨著六位英雄逐一加入團隊循序漸進,最終以主角團面對破敗王者-佛耶戈而收尾——對于劇情黨《英雄聯(lián)盟》玩家而言,《破敗王者》補全《英雄聯(lián)盟》設(shè)定的功能也會就此完結(jié)。

  而線性的敘事手法,也就決定了主角團的行動完全要跟著劇情走,玩家若選擇脫離主線劇情進行探索,就會面臨較高的游戲成本。

  舉個例子,比爾吉沃特篇,芭茹神殿凈化任務(wù)中,一旦玩家進入神殿區(qū)域,就很難從中離開,除非擊敗關(guān)底Boss。而實際情況是,玩家若在面對Boss之前沒有刻意提升等級的話,很難對其造成實質(zhì)性的傷害(最高難度)。

  更要命的是,神殿區(qū)域沒有商人,無法購買補給品或更新裝備,而傳送點這一功能,卻只在完成任務(wù)之后才會開放——這就導(dǎo)致了玩家無法回城補給,也很難離開神殿,通過探索周邊地區(qū)來尋找其它解決的辦法。

  如圖,從神殿區(qū)域走到貿(mào)易中心艦隊街(紅色標記處)幾乎要橫跨整個比爾吉沃特。事實上,神殿區(qū)域本身的地圖就已經(jīng)不小了。

  對于這一問題,作者只能靠不斷在神殿內(nèi)部打怪提升等級,最終通過面板數(shù)值碾壓來解決,游戲的流暢性也就大打折扣。而在游戲進入后半段暗影島篇后,情況也并沒有太大改變。雖然開放了傳送功能,但傳送點也極為稀少。

  處于游戲后半階段,已經(jīng)有一定資源積累的玩家們來說,傳送點所提供的便利性已經(jīng)是其次。他們更需要的,是將傳送點作為一個據(jù)點,來逐步對周邊區(qū)域進行探索。傳送點的不合理設(shè)置,也就迫使玩家們在已經(jīng)探索過的地區(qū)上投入了過多的時間成本。

  游戲性的情況大概就是這樣,除了新開創(chuàng)的三速兵線系統(tǒng)讓人眼前一亮之外,可長期摸索的空間相對較小。與大多數(shù)RPG游戲類似,《破敗王者》中玩家角色的提升來自等級、技能和裝備的提升。就裝備這塊來說,《破敗王者》中裝備提升通常只能帶來屬性的堆疊,目前來看,能提供有趣效果的裝備不多,這也就弱化了能為普通游戲愛好者們提供最大樂趣的環(huán)節(jié)——自由搭配。

  而之所以說《破敗王者》欣賞門檻過高,當然不是因為這款游戲有多么「晦澀難懂」(相反,《破敗王者》的故事是極其樣板式的),而是因為玩家需要事先對《英雄聯(lián)盟》的基本故事有所了解,甚至對游戲中的角色投入過一定的感情,才有可能在外傳性質(zhì)的《破敗王者》中看到自己想要的東西。

  在這一點上,《破敗王者》就和正在熱播的《雙城之戰(zhàn)》有著本質(zhì)性的區(qū)別——由于篇幅的限制,《破敗王者》不可能從每名角色的童年開始講起,這也就意味著非《英雄聯(lián)盟》玩家在游玩《破敗王者》時,會下意識對游戲中的角色進行模糊化感知,在腦海中將他們的形象簡化成「肌肉莽夫」、「日本武士」和「女海盜」。

  綜合以上幾點來看,能從《破敗王者》中獲得最大樂趣的,仍將是《英雄聯(lián)盟》的玩家們。雖然《破敗王者》是一款制作較為精致的熱門IP作品,但對于那些非《英雄聯(lián)盟》玩家來說,游戲性上《破敗王者》并無優(yōu)勢。同樣由Airship Syndicate制作的《戰(zhàn)神:夜襲》就是一款極其相似的上位替代品。

  從表面來看,拓展IP宇宙、回饋《英雄聯(lián)盟》玩家的確是《破敗王者》這款作品的主要任務(wù)。但綜合拳頭游戲近期的動作,《破敗王者》仍存在另一種可能:《英雄聯(lián)盟》的IP正試圖擺脫MOBA類游戲所帶來的局限性——至少《英雄聯(lián)盟》這個IP不會滿足于只停留在MOBA這個范疇當中。

  這個推斷乍看之下有些不切實際:畢竟,《英雄聯(lián)盟》靠著強競技性吸引玩家,靠著11屆全球總決賽做到了全球最大的電競賽事、由于《英雄聯(lián)盟》的火熱,MOBA這個游戲大類也超越了FPS和RTS,被推上了前所未有的高度。拳頭游戲十年來的積累,是與其它廠商的對線資本。

  國外YouTube博主What It Looks Like于去年制作了一則視頻榜單,這則視頻以動態(tài)的形象呈現(xiàn)了2014年至2020年末《英雄聯(lián)盟》受歡迎前十的角色(國服以外)。

  雖然隨著版本更迭,玩家們的寵兒會有所變動。但亞索(117)、伊澤瑞爾(47)、凱特琳(67)、拉克絲(62)和盲僧(73)這5名英雄的名字幾乎一直未曾落榜。

  除了亞索之外,其他角色均是發(fā)布順序在前100位的老英雄,排在117位的亞索于2014年發(fā)布,至今已經(jīng)7年。而其他4位高人氣英雄中,發(fā)布最晚的盲僧(73)誕生于2011年,至今已經(jīng)10歲了。

  比起十年前,設(shè)計出一個深入人心的《英雄聯(lián)盟》角色,已經(jīng)變成了一件越來越難的事。

  創(chuàng)意枯竭,不僅是《英雄聯(lián)盟》一家的問題,其它MOBA類游戲同樣在面臨這種困境。V社的Dota 2有122位英雄,其中有極大一部分是從2006年誕生的Dota 1中繼承、改良而來。除此之外,Dota2新英雄更新的進度也在放緩。而新角色的誕生,恰恰是維持MOBA類游戲熱度的命脈。

  這個問題的另一面,則在于英雄被玩家認同的方式??偟膩碚f,MOBA類游戲的角色若要深入人心,要靠賽場高光、游戲性設(shè)計或角色人設(shè)。

  舉個例子,盲僧這個英雄第一次在世界范圍被玩家所熟知,還是2013年全明星賽EU(歐洲)對陣OGN(韓國)比賽中的一腳「Insec踢」。從今天的角度來看,這僅僅是衡量一名野區(qū)玩家是否合格的標尺。但在那個年代,Insec踢驚為天人。

  亞索這名英雄自2014年誕生 至今,就成了幾乎全部玩家的寵兒。歸根結(jié)底,也是因為亞索新穎的操作體驗和技能交互性。優(yōu)秀的游戲性設(shè)計讓亞索的玩家們很容易就能獲得快樂,讓他們直至今日都可以不用考慮版本因素,甚至輸贏。

  英雄聯(lián)盟至今,已經(jīng)發(fā)展了十年,玩家和職業(yè)選手們對于新英雄的開發(fā)速度呈幾何倍速增長。要選手們在賽場上重現(xiàn)當年Insec踢級別的創(chuàng)新度,難上加難——對于他們來說,這些新機制都是在登場之前就要熟練的功課。

  除此之外,英雄聯(lián)盟已經(jīng)有了157名角色,想要在此基礎(chǔ)上繼續(xù)完成游戲機制上創(chuàng)新也不是一件容易的事。而事實的情況是,近期的部分新角色中,已經(jīng)出現(xiàn)了一些技能組同質(zhì)化的現(xiàn)象。

  同樣,MOBA中代表「競技場(Arena)」的A,也就將游戲的舞臺限制在了一塊「有三條線、兩座基地、幾塊野區(qū)和一條河道」的場地內(nèi),很難推陳出新。MOBA類游戲無論怎樣對場地、資源做出調(diào)整,都無法跳出「A」的框架。

  《英雄聯(lián)盟》十年來,拳頭游戲?qū)φ賳編煃{谷進行過多次裝修,其中包括畫面的翻新,并加入了多種中立資源。而下賽季將新加入的??怂?煉金亞龍,除了映襯《雙城之戰(zhàn)》的主題外,同樣也是《英雄聯(lián)盟》在突破場地限制的一種嘗試。

  《英雄聯(lián)盟》作為一款MOBA類游戲,勢必要有一定程度的背景故事,而MOBA類的基因,也就注定了《英雄聯(lián)盟》中的敘事只能是碎片化的。游戲中英雄背景介紹,更多時候是在為游戲性服務(wù),讓玩家們大概了解角色的人設(shè),并與他們的玩法相匹配。

  拳頭游戲不是沒試過在游戲內(nèi)講故事,其中多年前海洋之災(zāi)普朗克英雄重做所伴隨的「比爾吉沃特:焰浪之潮」事件就很深入人心。

  在這次事件中,船長在劇情中被殺死,隨后以新姿態(tài)重生。而在游戲中,「死亡」這一劇情概念則被設(shè)置成了在游戲中不可選。普朗克再次以重做英雄的身份回歸,成為可選英雄時,也是他在新故事中 「重生」的時刻。

  但除了「焰浪之潮」、「綻靈節(jié)」等較有代入感的游戲內(nèi)活動外,《英雄聯(lián)盟》中的多數(shù)活動并不充分具備這一功能,玩家們通常只看重活動中的打折力度和新皮膚質(zhì)量。

  《英雄聯(lián)盟》成就了MOBA,也成就了拳頭游戲,但MOBA這個游戲品類卻逐漸開始顯現(xiàn)出它的局限性:講故事難,創(chuàng)新不易,場地限制難突破。從這個角度來看《破敗王者》這款游戲,他所肩負的使命就不僅僅是一款粉絲向的作品那么簡單了。

  事實上,在峽谷之外,拳頭游戲開始了新的嘗試。包括《破敗王者》之內(nèi),Steam上以「英雄聯(lián)盟外傳」為副標題的游戲共有四款,還有音游類的《??怂拐g天:英雄聯(lián)盟外傳》、未上線的「銀河城類(Metroidvania)」游戲《聚點危機:英雄聯(lián)盟外傳》、以及冒險類游戲《努努之歌:英雄聯(lián)盟外傳》。Steam之外,那款代號未知,體量與魔獸世界相當?shù)挠⑿勐?lián)盟主題MMORPG游戲也備受各界的期待。

  哪一個MOBA類游戲,不想成為《英雄聯(lián)盟》呢?但《英雄聯(lián)盟》今天所面臨的的局限性,也可能是他們不久的未來——外面的人想進去,里面的人想出來。

  而對于其他廠商來說,《英雄聯(lián)盟外傳》系列也給了他們一個啟示:職業(yè)電競化,很可能不是所有競技類游戲的最終形態(tài)。電競化之后,他們要考慮的還有更多。

  《破敗王者》這款游戲上線小時,目前為止它的多數(shù)評價仍是積極的。至于游戲中的一些瑕疵,也可以通過補丁進行修復(fù)。而隨著玩家們對它的開發(fā),更多玩家們今天無法看到的閃光點也會被逐漸發(fā)掘出來。

  一種觀點是,拳頭圍繞《英雄聯(lián)盟》,正在打造類似漫威的IP宇宙,《雙城之戰(zhàn)》的火熱也能給這個線索提供有力的支撐。

  對此作者的觀點是,僅僅一部復(fù)聯(lián)、一部鋼鐵俠,都不足以撐起如今的「漫威帝國」。在這一方面,《英雄聯(lián)盟》宇宙的IP也是一樣。想獲得更大的粉絲影響力,走出召喚師峽谷,每一部游戲都要有看準《英雄聯(lián)盟》的野心與質(zhì)量。從這個角度說,拳頭仍處于相對初級的階段。

  當然,挑戰(zhàn)才剛剛開始。更重要的是,《破敗王者》成為了這個打破圍城的信號。希望那艘駛向比爾吉沃特的船,能成功地將《英雄聯(lián)盟》IP從召喚師峽谷帶出去,開拓外面的世界。

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