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CSGO為什么能在眾多FPS游戲競(jìng)爭(zhēng)者的情況下脫穎而出成功逆襲?

lxe5906個(gè)月前csgo56

  

CSGO為什么能在眾多FPS游戲競(jìng)爭(zhēng)者的情況下脫穎而出成功逆襲?

  對(duì)“逆襲”這個(gè)詞的解釋是“指在逆境中反擊成功”,說明逆襲者的主體應(yīng)該是一個(gè)開始時(shí)深處低谷、隨后憑借自己的努力沖上巔峰。

  然而CSGO這個(gè)游戲的出生,就是含著金鑰匙的。作為主打PVP的CS正統(tǒng)續(xù)作第四部(前三部分別是:1.6、Condition Zero、Source),CS這部作品本身就是站在巨人肩膀上長(zhǎng)大的。有著當(dāng)年席卷全球的CS1.6光環(huán)和血統(tǒng)的加持,以及成熟的競(jìng)技環(huán)境與模式經(jīng)驗(yàn),CSGO的出身,他的底蘊(yùn)是絕大多數(shù)FPS游戲難以望其項(xiàng)背的。

  在今年,CSGO本身作為全球名列前茅的FPS游戲,卻又在幾乎登頂?shù)那闆r下再創(chuàng)新高。不論是電競(jìng)領(lǐng)域,還是玩家數(shù)量,都達(dá)到了以前沒有達(dá)到過的水準(zhǔn)。

  有一說一,在PUBG的世界里,競(jìng)技玩家和休閑玩家是兩碼事。競(jìng)技玩家精準(zhǔn)地計(jì)算著每一次落點(diǎn)、每一個(gè)敵人的位置、每一秒搜刮的速度,而休閑玩家則邊開心地聊天搜刮,邊落地成盒,兩種玩家差距實(shí)在太懸殊了。再加上極為寫實(shí)的TTK和漫長(zhǎng)的垃圾時(shí)間(PS:垃圾時(shí)間指玩家沒有真正“玩游戲”的時(shí)間,比如跑毒、搜刮、死后觀戰(zhàn)等),再加上PUBG的更新一直在努力擴(kuò)充游戲的表層(槍械、載具、皮膚),而游戲的內(nèi)核玩法是無(wú)法撼動(dòng)并且充滿不確定性的,對(duì)于新手更加增進(jìn)了學(xué)習(xí)成本,讓休閑玩家只能浮于表面地試圖提高自己的水平。這種內(nèi)容雜亂單一的玩法和看似簡(jiǎn)單但卻極為高昂的學(xué)習(xí)成本勸退了絕大多數(shù)人。

  現(xiàn)在的彩虹六號(hào)早就不是當(dāng)年的那個(gè)彩虹六號(hào)了。長(zhǎng)期的更新讓彩虹六號(hào)的平衡性變得非常奇怪,讓一個(gè)本身注重CQB技巧的寫實(shí)FPS,變成了一個(gè)像MOBA一樣英雄之間相生相克的奇怪FPS。再加上本身空間狹小的競(jìng)技場(chǎng)景當(dāng)中,卻充滿了太多需要掌握的要素。大量的穿點(diǎn)、可破壞掩體、攝像頭,以及寫實(shí)的同時(shí)又極為復(fù)雜難掌握的場(chǎng)景,等等都極大地破壞了新入坑的玩家的上手成本。大量且瑣碎的學(xué)習(xí)成本,在無(wú)形之中勸退著大部分休閑玩家和輕度競(jìng)技玩家。所以很多玩家對(duì)于彩虹六號(hào),更多的是“淺嘗輒止”,而不是深度沉迷于這個(gè)游戲。

  線年了不會(huì)真有人堅(jiān)守在守望先鋒的游戲當(dāng)中吧。開個(gè)玩笑,我也是16年眼巴巴預(yù)購(gòu)等著公測(cè)的玩家了,親眼看著守望先鋒這個(gè)游戲,在暴雪的一次次更新下,從守望先鋒變成風(fēng)暴英雄。在游戲的最初期,這個(gè)游戲真的就是一個(gè)很純粹的英雄FPS,八仙過海各顯神通,你玩麥克雷,我玩源氏,他玩路霸,我們?nèi)齻€(gè)人都有光明的未來(lái)。然而后期“暴雪教你玩游戲”的老毛病又發(fā)生在這個(gè)游戲的身上,無(wú)數(shù)的削弱、機(jī)制的修改,讓OW從一個(gè)彰顯個(gè)人能力的FPS游戲,變成了一個(gè)第一人稱的風(fēng)暴英雄,T奶C被限制的死死的,玩起來(lái)像被什么鏈條拴住了一樣。極為吃配合的競(jìng)技環(huán)境,讓玩家對(duì)個(gè)人實(shí)力的勤學(xué)苦練得不到正向反饋,苦練槍法卻還是要被混子們支配。再加上更新速度極慢的游戲內(nèi)容,OW的一手好牌在三年后已經(jīng)被暴雪玩成了傷仲永一樣的故事。

  所以你會(huì)發(fā)現(xiàn),不是CSGO做了什么,而是CSGO的對(duì)手們一個(gè)個(gè)做了什么。

  CSGO在這幾年當(dāng)中,僅僅做了一些極為微小的平衡性更新,出了一些小活動(dòng)。在別的游戲天天出活動(dòng)門票,出新槍械新英雄新玩法的時(shí)候,CSGO做的僅僅就是“維護(hù)好自己”

  首先,CSGO的TTK極短,但是每回合兩分鐘、30回合的競(jìng)技模式,讓TTK高,卻不至于增加玩家的垃圾時(shí)間。死去之后一兩分鐘就會(huì)復(fù)活,這就避免了PUBG這種游戲高TTK讓玩家出現(xiàn)搜刮半小時(shí),白給五秒鐘,觀戰(zhàn)半小時(shí)的問題。

  同時(shí),高TTK也讓玩家能夠有機(jī)會(huì)亂拳打死老師傅。配合這個(gè)游戲極為簡(jiǎn)單的內(nèi)核——瞄準(zhǔn),射擊,下包,道具,勝利。新手不再需要OW和R6里知道什么英雄會(huì)什么,不再需要PUBG那種寫實(shí)而高難度的壓槍和信息搜集,上來(lái)只需要買槍,找人,射擊就行了。

  但是,一旦玩進(jìn)去CSGO這個(gè)游戲,你就會(huì)明顯感受到自己的成長(zhǎng)。原因之一是因?yàn)?,CSGO的學(xué)習(xí)方向極為簡(jiǎn)單而清晰?!緲尫ā俊镜谰摺俊疽庾R(shí)】三者的學(xué)習(xí)成果肉眼可見,再加上CSGO在中低端局并不是一個(gè)吃配合的游戲,而是一個(gè)人人都敢去1V5的游戲,這給了玩家極強(qiáng)的正反饋。只要學(xué)習(xí),就有回報(bào),這樣的游戲誰(shuí)不愛呢?

  最后,這個(gè)游戲的深度極為恐怖。想容易,想完全掌握打死一個(gè)人之前的信息搜集、道具鋪墊,隊(duì)友配合,瞄準(zhǔn)拉槍,壓槍控槍,每一個(gè)環(huán)節(jié)都需要成百小時(shí)的積淀。學(xué)習(xí)永無(wú)止境,但卻飽含正反饋,也在吸引萌新玩家的同時(shí),能夠留住進(jìn)階玩家深耕于此。

標(biāo)簽: csgo

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