新職業(yè)——電子競技員就業(yè)景氣現(xiàn)狀分析報告
隨著電子競技市場的不斷被開拓,國際電競賽事的競爭也呈現(xiàn)白熱化,據(jù)不完全統(tǒng)計,2018年國內(nèi)熱門電競賽事超過了500項,我國已經(jīng)成為世界上最具影響力和最有潛力的電子競技市場。隨著電子競技產(chǎn)業(yè)規(guī)模的擴(kuò)大,電子競技用戶數(shù)量和電子競技觀眾規(guī)模不斷提升,預(yù)計未來電子競技賽事也會呈爆發(fā)式增長。隨著電子競技賽事全球范圍內(nèi)的發(fā)展,其對于高層次、高水平、高素質(zhì)的電子競技選手、電競戰(zhàn)隊教練、電競數(shù)據(jù)分析、電競項目陪練等相關(guān)崗位的需求也變得越來越迫切。培養(yǎng)高水平、高素質(zhì)的電子競技員,能夠整體提升電子競技選手的職業(yè)素養(yǎng),同時大大提升電子競技賽事的競賽水平和整體質(zhì)量,從而提升電子競技賽事活動的觀賽體驗和影響力。“電子競技員”這一新職業(yè)的設(shè)立,對于建立健全電子競技選手的規(guī)范化管理和職業(yè)標(biāo)準(zhǔn),進(jìn)一步保證和提升電子競技賽事的競技水平和質(zhì)量,滿足廣大電競愛好者的需求,提高企業(yè)經(jīng)濟(jì)效益、推動電競行業(yè)更好更快地發(fā)展都具有重要的意義。
經(jīng)濟(jì)快速增長下,國家政策在電競方面也逐漸轉(zhuǎn)向支持鼓勵,如下表所示。具體來說,2008年,國家體育總局將電子競技由第99個正式體育項目批改成為第78個正式體育項目。2015年7月,國家體育總局頒布《電子競技賽事管理暫行規(guī)定》,為電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供了政策支持與規(guī)范。2017年,原文化部發(fā)布《文化部“十三五”時期文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》提出支持發(fā)展體育競賽表演、電子競技等新業(yè)態(tài)。2018年,電子競技正式成為雅加達(dá)亞運會的電子體育表演項目,至此,電子競技在國家體育戰(zhàn)略中取得了與傳統(tǒng)體育項目相同的地位。
文化部發(fā)布《文化部“十三五”時期文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》提出支持發(fā)展體育競賽表演、電子競技等新業(yè)態(tài)
國家級的政策扶持是電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展壯大的基礎(chǔ),而隨著電競的國際影響力提升,地方政府的配套政策也正在加強(qiáng)。
《杭州市下城區(qū)人民政府關(guān)于打造電競數(shù)娛小鎮(zhèn)促進(jìn)產(chǎn)業(yè)集聚發(fā)展的實施意見(試行)》
電子競技的高速發(fā)展帶來企業(yè)對電子競技人才的巨大需求,人才培養(yǎng)體系缺乏,行業(yè)人才積累不足,人才稀缺成為電競這一新興產(chǎn)業(yè)面臨的發(fā)展瓶頸。為加快培養(yǎng)電競專業(yè)技能型人才的進(jìn)度,2016年9月,教育部頒布《關(guān)于做好2017年高等職業(yè)學(xué)校擬招生專業(yè)申報工作的通知》(教職成司函〔2016〕114號)將電子競技運動與管理作為全國《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(專科)專業(yè)目錄》中2016年增補(bǔ)專業(yè),2017年正式執(zhí)行。
教育部文件一出臺,各高校紛紛關(guān)注并積極申報,在近幾年陸續(xù)增設(shè)電競專業(yè)。電子競技運動與管理專業(yè)的開設(shè)為我國電子競技專業(yè)人才的培養(yǎng)提供了有力的支持。
從“電子競技是洪水猛獸”到“健康的電子競技活動”,近年來,有關(guān)電子競技運動的正面輿論一路高歌,從主流媒體到細(xì)分媒體,從官方口徑到民間輿論,電子競技已經(jīng)擺脫了之前“誤人子弟”的不利形象,與它有關(guān)的關(guān)鍵詞已經(jīng)轉(zhuǎn)變?yōu)椤敖】怠?、“益智”、“產(chǎn)業(yè)發(fā)展”與“國際化”等積極正面的意義。這種轉(zhuǎn)變與國家層面對于電子競技運動與產(chǎn)業(yè)的扶持不無關(guān)系。隨著國家政策對于電競產(chǎn)業(yè)的扶持,相關(guān)媒體也從多個方面進(jìn)行輿論導(dǎo)向,在文化層面上營造出良好的市場環(huán)境與氛圍。
隨著電競項目由繁到簡,從重度走向輕度,電競項目受眾不斷擴(kuò)大。從全球來看,2019年電子競技總觀看人數(shù)增長到4.54億,同比增長15.0%;核心電競愛好者的人數(shù)將達(dá)到2.01億,同比增長16.3%,其中,中國核心電競愛好者預(yù)計達(dá)到7500萬。(數(shù)據(jù)來自Newzoo《2019全球電子競技市場報告》)
2017年,英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽LPL賽區(qū),全年賽事直播觀賽人次超過100億。S7鳥巢總決賽,盡管沒有中國戰(zhàn)隊的參與,但現(xiàn)場上座率仍達(dá)到90%,同時在不遠(yuǎn)的工人體育場正在進(jìn)行中超北京國安本賽季收官之戰(zhàn),相比于座無虛席的鳥巢場內(nèi),工體的上座率只有50-60%。
2018年,上半年LPL賽區(qū)職業(yè)賽事直播觀賽人次超過70.9億。S8總決賽吸引了全球2.05億以上的玩家觀看,超過了全球人口的三十分之一。2018年11月3日,中國IG戰(zhàn)隊在S8奪冠后,收到了全民的祝賀,事件影響力擴(kuò)散到電競?cè)χ?。共青團(tuán)中央、央視新聞、紫光閣、新華視點、環(huán)球時報、鳳凰網(wǎng)等主流媒體也紛紛發(fā)文祝賀。
電子競技員職業(yè)定義:從事不同類型電子競技項目比賽、陪練、體驗及活動表演的人員。
4.全面統(tǒng)計本戰(zhàn)隊主力及替補(bǔ)隊員的訓(xùn)練及比賽成績,實時通報戰(zhàn)隊管理人員、教練、選手。
目前我國正在運營的電子競技戰(zhàn)隊(含俱樂部)多達(dá)5000余家,電子競技職業(yè)選手約10萬人,還有大批量半職業(yè)、業(yè)余電子競技選手活躍在各種中小規(guī)模電子競技賽事的賽場上。同時,大量電子競技員在各個電競俱樂部和電競陪練平臺從事電子競技教練、電競數(shù)據(jù)分析以及電競項目陪練等相關(guān)工作。當(dāng)前電子競技員的整體從業(yè)規(guī)模超過50萬人,遍布在全國的一二三線等眾多城市,北京、上海、江蘇、西安、廣州、成都、重慶等地為從業(yè)人員高密度聚集區(qū)。另外,山東、浙江、安徽、湖南、遼寧等地的電競小鎮(zhèn)建設(shè)也帶動了周邊省市的電子競技就業(yè)發(fā)展。
2019年4月15日-21日,大唐文娛針對電子競技員群體通過問卷調(diào)查法進(jìn)行抽樣調(diào)查以及文獻(xiàn)法,這部分從業(yè)人群呈現(xiàn)以下特征:
對調(diào)研數(shù)據(jù)進(jìn)行整理,被調(diào)查的電子競技員年齡分布有54%的電子競技員年齡分布在16-22歲之間,有26%的電子競技員年齡分布在23-30歲之間,只有16%的電子競技員年齡分布在31-40之間,僅有4%的電子競技員年齡在40歲以上。根據(jù)調(diào)研結(jié)果顯示,電子競技員就業(yè)人群年齡普遍偏低,在被調(diào)查者中有80%的
對電子競技員就業(yè)人群從業(yè)年限情況進(jìn)行調(diào)研,通過數(shù)據(jù)整理可以看出,其中有58%被調(diào)查的電競從業(yè)人員工作年限在1-3年之間,30%的電競從業(yè)人員工作年限是3-5年,這兩項占據(jù)了被調(diào)查者總數(shù)量的88%,另外有7%的從業(yè)人員工作7年以上,4%的從業(yè)人員工作5-7年,2%的從業(yè)人員工作不到1年。根據(jù)調(diào)研結(jié)果可見,電競行業(yè)從業(yè)者的工作年限都相對較短,這與整個電競行業(yè)發(fā)展周期較短有必然聯(lián)系。
對電子競技員就業(yè)人群學(xué)歷情況進(jìn)行調(diào)研,通過數(shù)據(jù)整理可以看出,被調(diào)查者的學(xué)歷基本集中在高中或中專、大專、本科這3個層次,其中占比最大的高中或中專學(xué)歷占被調(diào)查者總量的46%,其次是大專學(xué)歷占38%,最后是本科及以上學(xué)歷占16%。根據(jù)調(diào)查結(jié)果可見,電子競技員學(xué)歷相對要求不高,基本集中在大專、中專學(xué)歷,電子競技員就業(yè)門檻低。
對電子競技員就業(yè)人群所在企業(yè)規(guī)模進(jìn)行調(diào)研,通過數(shù)據(jù)整理可以看出,50人及以下占比52%,51-100人占比30%,101-500人占比12%,501人及以上占比6%。電子競技員所在企業(yè)以小、微型公司為主,這與當(dāng)前就業(yè)企業(yè)以電子競技俱樂部為主有很大的關(guān)系。
對電子競技員就業(yè)人群薪資水平進(jìn)行調(diào)研,不同梯隊的電競職業(yè)選手工資水平差距較大,一線選手、二線選手、青訓(xùn)隊員的工資水平明顯不同,頂尖電競職業(yè)選手年薪基本都能達(dá)到百萬及以上。目前,職業(yè)選手的主要收入包括底薪、獎金、績效獎金,有能力的還可以廣告代言和簽約直播等。
選取電競選手(明星選手外)、電子競技教練、電競數(shù)據(jù)分析以及電競項目陪練等人群進(jìn)行調(diào)研,86%電子競技員從業(yè)者的薪資是當(dāng)?shù)仄骄べY1-3倍,電子競技員薪資普遍高于當(dāng)?shù)仄骄劫Y。
電子競技員是在電競產(chǎn)業(yè)內(nèi)從事不同類型電子競技項目比賽、陪練、體驗及活動表演的人員,涵蓋了電競選手、電子競技教練、電競數(shù)據(jù)分析、電競項目陪練等核心崗位,其職業(yè)通道大致可以分為初級電子競技員、中級電子競技員和高級電子競技員。
電子競技員在電子競技戰(zhàn)隊(含俱樂部)中是隊伍競賽成績提升的核心崗位,在電競戰(zhàn)隊日常訓(xùn)練、戰(zhàn)術(shù)制定、參與比賽等各方面發(fā)揮著關(guān)鍵作用。對個人而言,電子競技員是電子競技愛好者職業(yè)發(fā)展的新通道,是個人愛好與職業(yè)結(jié)合的新的方向和著力點。電子競技員的價值體現(xiàn)在以下方面:
【對個人價值】新的職業(yè)選擇,形成復(fù)合型人才競爭壁壘,擁有良好的就業(yè)和薪資前景;
【對企業(yè)價值】促進(jìn)電子競技戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)略的發(fā)展,全面提升電子競技俱樂部整體競技水平的提升,改善比賽成績;
電子競技整體產(chǎn)業(yè)規(guī)模增長速度遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了電子游戲的增長幅度和速度,隨著電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的逐漸完善,未來電子競技產(chǎn)業(yè)將會形成與傳統(tǒng)體育類似的收入模式,由電子競技“賽事”衍生出電子競技“產(chǎn)業(yè)生態(tài)收入”,電子競技產(chǎn)業(yè)整體規(guī)模不可限量。根據(jù)我國第三方機(jī)構(gòu)的數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2018年中國電競整體市場規(guī)模為940.5億,預(yù)計2020年超過1350億元;從電子競技用戶規(guī)模方面來看,預(yù)計2020年達(dá)到4.3億,我國電子競技市場已經(jīng)成為世界上最具影響力和最有潛力的市場。(數(shù)據(jù)來自艾瑞咨詢《2019中國電子競技行業(yè)研究報告》)
電子競技市場的發(fā)展需要大量的電子競技員投入到產(chǎn)業(yè)運作中,通過整體提升電子競技的技術(shù)水平、電子競技的娛樂性和觀賞性,從而帶動以電子競技賽事為核心的電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展,拉動粉絲經(jīng)濟(jì),提升整體產(chǎn)業(yè)規(guī)模。據(jù)不完全統(tǒng)計,目前只有不到15%的電子競技崗位處于人力飽和狀態(tài),預(yù)測未來五年電子競技員人才需求量近200萬人。由此可見,電子競技專業(yè)人才十分稀缺,整個人才市場基本屬于空白狀態(tài)。電子競技員具有廣闊前景,市場需求量和從業(yè)數(shù)量將呈現(xiàn)井噴式增長,未來將會遍布全國各個一二三線城市,遍布電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的各個環(huán)節(jié)的核心崗位。
中國體育界元老、亞奧理事會終身名譽副主席魏紀(jì)中:我們正在進(jìn)入一個新的時代,新形態(tài)注定會改變?nèi)祟惖纳罘绞剑@種新形態(tài)就包括了電子競技。不應(yīng)把電子競技和電子游戲混淆,電子游戲有一些消極的地方,電子競技正是瑕不掩瑜的一部分。電子競技可以為電子游戲糾偏。
亞洲電子體育聯(lián)合會主席霍啟剛:我們想搭一座橋,把剛剛成長起來的電子體育帶到主流體育的范疇里來。一方面吸引了大量年輕群體的電競發(fā)展很快,需要利用主流體育的優(yōu)秀理念自我規(guī)范,給年輕人更健康的反饋;另一方面有亞運、奧運的助力,電競也會更受認(rèn)可。電子競技體育也不僅是比賽,背后是很大的產(chǎn)業(yè),從教練、經(jīng)理到賽事組織和運營,年輕人完全可能成為這個產(chǎn)業(yè)中的工作人員,這就是一份正常的職業(yè)。
張寧(ID:xiao8)前DOTA2項目職業(yè)選手,現(xiàn)任EHOME電子競技俱樂部DOTA2分部教練。2009年,張寧和幾位家鄉(xiāng)好友組建Dream戰(zhàn)隊,正式開啟職業(yè)生涯。2011年,張寧轉(zhuǎn)會至LGD俱樂部并擔(dān)任隊長。
2012年,他率隊參加第二屆DOTA2國際邀請賽(TI2),最終位列第三。2014年初,他以50萬人民幣的轉(zhuǎn)會費來到新成立的Newbee俱樂部,并在半年后舉行的第四屆國際邀請賽(TI4)上率隊奪得冠軍。這是中國戰(zhàn)隊奪得的第二座TI冠軍獎杯,張寧也因此被稱為“冠軍隊長”。TI4結(jié)束后,張寧曾因個人原因短暫告別職業(yè)賽場,2015年年初以200萬人民幣轉(zhuǎn)會費重回LGD戰(zhàn)隊。在之后的第五屆國際邀請賽上,他率隊取得季軍的成績。2017年初,他在LGD俱樂部正式結(jié)束自己的選手職業(yè)生涯。
2018年5月,EHOME俱樂部宣布張寧成為戰(zhàn)隊的新任主教練,在他帶隊的一年中,隊伍奪得2018年世界電子競技運動會總決賽和布加勒斯特乙級聯(lián)賽兩座冠軍獎杯。張寧打法穩(wěn)重又不失進(jìn)攻性。但和打法相比,其在排兵布陣上的天賦堪稱中國電競之最。
喻文波(ID:JackeyLove)現(xiàn)效力于IG俱樂部英雄聯(lián)盟分部,司職射手位。英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽新秀,被譽為天才少年,以操作細(xì)膩、打法激進(jìn)著稱。
2016年9月,喻文波加入IG戰(zhàn)隊,但因年齡問題無法參加LPL賽事。2016年和2017年,喻文波隨隊參加全國電子競技大
賽,首發(fā)出場并奪得冠軍。2018年,年滿18歲的喻文波正式成為IG戰(zhàn)隊的首發(fā)ADC,并在一年里先后隨隊獲得2018年LPL春季賽四強(qiáng)、德瑪西亞杯季軍、英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍等殊榮。值得一提的是,IG戰(zhàn)隊是第一支奪得英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍的LPL戰(zhàn)隊,而小將喻文波因在比賽中展現(xiàn)出強(qiáng)大的實力和穩(wěn)定的心理素質(zhì),迅速成長為中國《英雄聯(lián)盟》新一代明星選手。2019年,喻文波被LPL官方提名為年度最佳ADC選手,榮獲2019年度最佳新秀選手獎項。
明凱(ID:Clearlove)現(xiàn)效力于EDG電子競技俱樂部英雄聯(lián)盟分部,司職打野位。英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽0001號選手。
明凱19歲時加入WE戰(zhàn)隊,司職打野,并隨隊奪得中國《英雄聯(lián)盟》歷史上第一個世界冠軍——IPL5冠軍。明凱也躋身國內(nèi)頂尖選手之列。2013年,明凱跟隨前WE教練阿布等人轉(zhuǎn)會至新成立的EDG俱樂部。2015年MSI季中冠軍賽上,明凱率隊擊敗了當(dāng)時世界排名第一的韓國戰(zhàn)隊SKT,EDG成為國內(nèi)第一支在廠商賽事上奪得冠軍的英雄聯(lián)盟戰(zhàn)隊。
在職業(yè)生涯的早期,明凱打法兇狠、充滿侵略性,是一名技術(shù)全面的頂級選手。隨著年齡的增長,明凱如今正逐漸轉(zhuǎn)型為戰(zhàn)術(shù)型選手。雖然年齡已大,但多年積攢的經(jīng)驗、始終積極拼搏的精神讓他成為隊伍里不可或缺的一名老將,也成為中國《英雄聯(lián)盟》項目的代表性選手。
徐林森(ID:Fy)現(xiàn)效力于LGD電子競技俱樂部DOTA2分部(PSG.LGD戰(zhàn)隊),司職輔助位。成為職業(yè)選手前,徐林森曾是國內(nèi)知名游戲平臺—浩方對戰(zhàn)平臺上的高段位玩家。作為一名輔助選手,徐林森擅長觀察全局,發(fā)動奇襲。在比賽中清晰的思路和一次次奇襲常常在比賽前期就幫助隊伍建立優(yōu)勢。
2012年10月,徐林森加盟VG戰(zhàn)隊,開啟職業(yè)生涯。2014年,徐林森隨隊參加第四屆DOTA2國際邀請賽(TI4),最終的決賽中負(fù)于Newbee屈居亞軍。之后的時間里,徐林森隨隊獲得了TS2、i聯(lián)賽第一賽季的冠軍,DAC亞軍和TI5殿軍等一系列優(yōu)異成績。其在第五屆國際邀請賽(TI5)敗者組第二輪對陣美國戰(zhàn)隊Cloud9的比賽中,徐林森的精彩表現(xiàn)令國外解說高呼“Fy-God”、“F-God”,其一手出神入化的拉比克被譽為“四號位的魔術(shù)師”。2016年,競技狀態(tài)下滑的徐林森被下調(diào)至俱樂部青訓(xùn)隊VG.R,一個月后他便隨隊獲得Sli邀請賽的冠軍。第六屆國際邀請賽上,由于簽證問題,人員不整的VG.R在敗者組首輪即遭淘汰。第七屆DOTA2國際邀請賽結(jié)束后,合約到期的徐林森選擇加盟PSG.LGD戰(zhàn)隊,帶領(lǐng)隊伍在2018年5月舉行的震中杯和MDL長沙站兩項Major級別的賽事中接連奪魁,徐林森榮膺震中杯MVP。在第八屆國際邀請賽(TI8)上,他帶隊再度登上TI決賽的舞臺,卻負(fù)于OG戰(zhàn)隊,再次收獲亞軍。