為什么同樣創(chuàng)造歷史最好成績的《守望先鋒》和《爐石傳說》沒人在意?
在上個星期,來自LPL賽區(qū)的IG戰(zhàn)隊獲得了英雄聯(lián)盟S8的冠軍,一時之間從微博到頭條,從知乎到各個門戶網(wǎng)站,鋪天蓋地的慶祝和宣傳讓人突然之間感受到了這款游戲強大的生命力和驚人的粉絲基礎(chǔ)。
但與此不同的是,在一天之后的《爐石傳說》以及《守望先鋒》世界杯上,中國隊伍也獲得了非常好的成績,甚至《爐石傳說》還獲得了世界冠軍。
然而是這兩個項目并沒有引發(fā)什么波瀾,只是在新聞上被報道了一句,就草草收場,可以說有些悲涼,也有些無奈。
所以今天我就來聊聊為什么這兩個曾經(jīng)也是風靡一時的項目,為什么現(xiàn)在即便是奪冠了,在國內(nèi)也鮮有人關(guān)心。
在2016年,《守望先鋒》橫空出世,伴隨著暴雪優(yōu)質(zhì)的美工和出色的游戲制作,這個游戲達到了前所未有的熱度。
甚至可以說對之后火熱的《王者榮耀》和《絕地求生》等游戲都有著深遠的影響。
可以說2016年的夏天,屬于《守望先鋒》,當時隨便一個主播開播選擇《守望先鋒》都可以獲得不錯的關(guān)注度,B站做《守望先鋒》視頻的,只要稍有可取之處,就會獲得極高的點擊。
而在微博上,許多的營銷號也都以《守望先鋒》作為噱頭,即便只是發(fā)一些二手新聞,也能獲得許多的關(guān)注(后來的吃雞也是一個道理)。
同時,除了好玩好看有梗之外,這個游戲誕生就是為了“電競”這個詞,畢竟暴雪電競部門太需要一個足夠火熱的項目來對抗LOL和DOTA等傳統(tǒng)電競項目。
接下來的事情基本大家都知道,也有無數(shù)文章和高手分析過了,《守望先鋒》由于暴雪,玩家,還有環(huán)境等種種因素逐漸被其他游戲取代,變成了一個在國內(nèi)“涼了”的游戲。
不過這是在玩家群體中,然而在職業(yè)聯(lián)賽中,《守望先鋒》則更是因為與諸多歐美和韓國隊伍的差距,讓這個項目從一開始就讓粉絲凝聚變得不那么容易。
而在2016年的11月,暴雪公布了將會組建類似NBA聯(lián)盟形式的守望先鋒聯(lián)賽OWL,入會費高達數(shù)千萬美元,這直接讓國內(nèi)無數(shù)“小打小鬧”的俱樂部選擇了解散了事——畢竟如果沒法去最高級別的比賽,這些國內(nèi)草根的比賽意義就不是很大。
可以說,這個操作直接使得國內(nèi)的本就相對薄弱的粉絲基礎(chǔ)變得更加脆弱,隨著一個個俱樂部的解散,粉絲失去了活動的意義,可謂是釜底抽薪。
而在之前的兩屆守望先鋒世界杯上,中國隊的成績也都不甚理想,而韓國如日中天的態(tài)勢讓人仿佛想起了那兩年的《星際爭霸》和《英雄聯(lián)盟》。
可以說多方的原因?qū)е孪?,這個游戲在國內(nèi)的熱度消失了,甚至比它的火熱更加讓人猝不及防。
所以即便是前兩天中國的《守望先鋒》戰(zhàn)隊獲得了世界杯的亞軍,國內(nèi)真正會非常關(guān)注和充滿熱情的粉絲也寥寥無幾。
并不是說這個比賽的含金量不高,或是中國隊伍的表現(xiàn)不好,而是這個亞軍來的太晚了。
說實話,即便是獲得了冠軍,在缺乏玩家和粉絲的追捧的情況下,也不會在各類媒體平臺上興起什么波瀾。
不過說到《守望先鋒》,自然不能不說暴雪欽定的官方最高級別賽事OWL,除開相關(guān)的經(jīng)濟效益和品牌效應(yīng)外,或許暴雪在粉絲的培養(yǎng)上也希望是構(gòu)建精英粉絲群體。
說實話,從目前的情況看,暴雪的想法沒有什么問題,OWL的選手收入很高,權(quán)益也有保障,粉絲的群體也很固定,并且在逐步增加。
或許在接下來的OWL新的賽季中,四支中國的隊伍能夠吸引不少粉絲,最后形成一個個俱樂部形式的粉絲群體。
但是可以說《守望先鋒》在國內(nèi)幾乎不可能形成類似《英雄聯(lián)盟》這樣量級的粉絲群體,同樣,也不太可能形成那樣的熱度。
成績優(yōu)秀固然會幫助項目帶來熱度,奈何不是在最合適的時間,只能說都是錯過了。
這個游戲雖然在現(xiàn)在看來似乎熱度一般,但在直播剛剛興起的時候,這個游戲的熱度其實是僅次于《英雄聯(lián)盟》的,甚至超過了許多知名的電競項目。
而因此成名的許多主播和職業(yè)選手也曾經(jīng)達到了非常驚人的熱度,比較著名的就有安德羅妮夫婦當年上億的轉(zhuǎn)平臺簽字費。
可以說和《守望先鋒》不同,這個游戲從2014年開始,一直擁有著非常不錯的玩家基礎(chǔ),甚至于可以說國內(nèi)大多數(shù)的卡牌游戲玩家,都是由這個游戲啟蒙的。
但即便是擁有如此強大的玩家基礎(chǔ),在世界杯上獲得了冠軍卻依然不被國內(nèi)玩家所熱議,因為這款游戲有個非常致命的問題——它的電競屬性實在無法被所有人認可。
《爐石傳說》的樂趣在于許多方面,比如卡組的構(gòu)建,隨機概率的發(fā)生,花式斬殺等等,但是這一切基于游戲性的樂趣都會衍生出一個問題——
游戲的競技屬性會下降,也就是說其他的比賽也許世界第一會輸給世界第十,但是幾乎絕對不會輸給世界排名10000名的選手。
但是爐石這個游戲,甚至出現(xiàn)過職業(yè)選手輸給小學(xué)生的情況,由此也誕生了一個“小學(xué)生之弓”的梗。
梗雖然好玩,但是確實會讓人感受到這個游戲的冠軍沒有別的項目那么有說服力,這也是這個游戲的職業(yè)選手一直沒有主播名氣大的原因之一。
并不是說競技項目中不能出現(xiàn)運氣成分,但是如果這個運氣成分的比例太大,決定性太強,就會讓人產(chǎn)生“我上我也行”的錯覺。
這一點甚至于比前一點更加致命——畢竟《星際爭霸》和《魔獸爭霸》這樣的項目競技性可以說拉滿,但是卻依然敗在了MOBA類項目的手中,說白了還是傳播力度上的區(qū)別。
即便是《爐石傳說》用容易上手的難度和有趣的隨機性吸引了足夠的玩家,但是缺乏交流和合作的競技游戲注定會成為一兩個人的堅持。
最后一點,其實這個游戲只是一個看起來簡單的游戲,內(nèi)核依然是暴雪那套容易上手,難于精通的游戲。
所以可以說在看比賽的時候,大多數(shù)玩家很多時候是看不太懂職業(yè)選手的操作的,比較著名的如當年中美對抗賽的時候,朝神的那波奴隸戰(zhàn)的操作,大多數(shù)玩家除了喊666做不了什么,這樣有些割裂的技術(shù)也會讓許多玩家并不那么喜歡看爐石的比賽,而更喜歡看帶有解說的主播娛樂。
這一切,都讓這個頗具里程碑意義的世界杯《爐石傳說》冠軍沒有那么具有話題性,只是在小眾范圍內(nèi)傳播。
其實說了這么多,我還是非常高興這兩個項目能夠獲得這么優(yōu)秀的成績的,當然,歷史性進入《魔獸世界》競技場八強的中國隊也一樣非常值得稱贊。
但確實這些游戲的熱度在國內(nèi)已經(jīng)不是一兩個冠軍可以挽回的了,或許作為玩家我們可以非常淡定地說玩的人少那正好,我要的就是清凈的環(huán)境。
而作為熱愛游戲,熱愛各種電競的粉絲,則更是希望各類電競項目都能有所發(fā)展和進步,這才是理想的電競環(huán)境。
希望后來者,以及后來的電競項目,能夠讓優(yōu)秀的選手獲得應(yīng)該有的熱度和注視吧。