Esportsgg出品:通過數據分析來重新認識DOTA2
自DOTA2公開分布以來已經走過了11年的時光,本次我們將根據數據來看看DOTA2的變化。
首先,讓我們看一下玩家的數量,下圖展示了DOTA2玩家的數量隨時間的變化。2019年3月的最高同時在線人;而傾天之戰(zhàn)發(fā)布后,2024年5月的最高同時在線人。
整體趨勢表明,在重大更新、大型活動或者比賽期間,峰值玩家數量會顯著增加。然而,長期趨勢線也表明玩家的整體數量有所下降。
盡管在線年有所下降,但核心玩家數量一直相當穩(wěn)定,甚至在2022年以來呈現上升趨勢。
DOTA2的受眾不僅只有擁有客戶端的玩家,那些只看直播和比賽的“云玩家”也是相當重要的一部分。根據老鼠臺數據,DOTA2觀眾數量長期保持著穩(wěn)定,甚至在TI期間會出現顯著的高峰。TI10總決賽PSG.LGD對陣Team Spirit的比賽更是創(chuàng)下了巔峰的1,719,828同時觀看人數(僅僅是老鼠臺數據,不包括其它直播平臺)。
這些數據表明DOTA2觀眾群同樣保持著活力。無可爭議,從直播觀眾來看DOTA2依然具有著相當的影響力。
說到電競比賽獎金,DOTA2的國際邀請賽是所有其它競技類游戲都繞不過的一道坎。自2021年之前,每年的TI獎金都創(chuàng)造著歷史記錄。另外,V社在2023年取消了DPC賽事,這反而促進了大大小小的三方賽事出現。更多的賽事主辦方進入了DOTA2領域,比如BLAST、PGL和CCT。利雅得大師賽更是成為了僅次于TI的超級賽事。
盡管沒有了DPC會使一些二線戰(zhàn)隊失去穩(wěn)定的收入,但這種變化是好是壞還需要時間去證明。
近年來,DOTA2的更新速度有所下降,但至少保證了每年都會有一次重大更新。例如最近加入的先天技能與命石的改動,這使得游戲策略更加多樣化。
從表中我們可以看到,2018-2020是Valve更新最頻繁的年份,但從2021年開始,更新數量開始下降。但我們有些時候也不能單看更新的頻率,它們的內容也是很重要的一方面。去年的大展宏圖和今年的先天技能+命石依然歷歷在目,不是嗎?